도살자(히어로즈 오브 더 스톰)

 



1. 소개
3. 능력치
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 신선한 고기 (Fresh Meat)
4.2. Q - 힘줄 끊기 (Hamstring)
4.3. W - 도살자의 낙인 (Butcher's Brand)
4.4. E - 무자비한 돌진 (Ruthless Onslaught)
5.1. 1단계: 레벨 1
5.2. 2단계: 레벨 4
5.3. 3단계: 레벨 7
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 화로 구이 (Furnace Blast)
5.4.2. R - 도살장의 어린 양 (Lamb for the Slaughter)
5.5. 5단계: 레벨 13
5.6. 6단계: 레벨 16
5.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 카운터 픽
6.4. 시너지 픽
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
6.6.1. 리워크 이전
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
9. 기타


1. 소개


[image]
'''도살자, 고기 해체자''' (The Butcher, Flesh Carver)
대성당의 어두운 벽 안에서 고기를 써는 소리가 쉬지 않고 들립니다. 아이단 왕자가 대성당 안 깊은 곳으로 발을 옮길수록, 그 소리도 점점 커져 갑니다. 비명은 들리지 않습니다. 그저 그 끔찍한 소리만 거듭 울려퍼집니다...
'''도살자, 고기 해체자''': 영웅 소개 페이지
영웅 집중 조명: '''도살자'''
'''역할'''
'''세계관'''


'''가격'''
[image] '''7,000 골드'''
[image] '''625 시공석'''
'''성우'''
[image] 시영준 / [image] 스티브 블룸
'''발매일'''
2015년 7월 2일
'''히어로즈 오브 더 스톰의 38번째 영웅'''
요한나

'''도살자'''

레오릭

'''Ah... Fresh meat!'''

'''아아...신선한 고기!'''[1]

히어로즈 오브 더 스톰영웅. '''디아블로 시리즈'''의 1편과 3편에서 등장한 보스 '''도살자'''이다.

2. 대사




3. 능력치



'''유형'''
[image]
'''근접 암살자'''
'''난이도: 중간'''
처음에는 위협적이지 않지만 고기를 충분히 획득하면 무시무시한 피해를 주는 암살자입니다.
'''구분'''
'''기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
'''
'''20레벨 능력치'''
[image] '''생명력'''
2251 (+4.5%)
5187
[image] '''생명력 재생량'''
4.69 (+4.5%)
10.76
[image] '''마나'''
500 (+10)
690
[image] '''마나 재생량'''
3 (+0.098)
4.86
[image] '''공격력'''
135 (+4%)
285
[image] '''공격 사거리'''
1.5
1.5
[image] '''공격 속도'''
1.11
1.11
[image] '''이동 속도'''
4.4
4.4
히오스의 모든 영웅 중에서 단순 스펙으로만 따지면 데스윙, 그레이메인, 라그나로스와 함께 항상 톱으로 꼽히는 영웅이다. 암살자 직업군임에도 체력이 매우 높은데, 현재 기준으로 '''전 암살자 중 체력 1위'''일 뿐만 아니라 전사가 아닌 다른 모든 영웅들 중에서도 아즈모단 다음으로 높은 수치를 보인다. 심지어 성장률도 4.5%이기 때문에 20레벨 기준으로 투사인 소냐보다 더 높아진다. 기본 공격력도 충분히 위력적이지만, 고기 스택을 전부 쌓는다면 '''정말 무시무시하게 강해진다.''' 스택 다 채우고 이것저것 평타 강화 특성까지 선택하면 20레벨 때 일반 공격 한 방이 순간적으로나마 700을 넘길 정도다.
도살자의 스펙이 강력한 것은 사실이나, 결국 평타에 의존하는 근접 딜러라는 점과 극도로 부족한 견제력 때문에 제대로 써먹기 위해선 높은 숙련도가 요구되는 영웅이다. 캐릭터 자체는 각 나오면 돌진해서 머리통 깨는 등 피지컬 요구 수치는 극도로 낮지만, 어느 상황에 돌진으로 들어가야 하는가, 어떤 적을 물어야 하는가, 적의 CC기가 빠졌는가 등을 생각할 수 있는 상황 판단력과 진형을 보는 안목. 그러니까 '로지컬'이 갖춰줘야 제 힘을 발휘할 수 있기 때문.

4. 기술 정보



4.1. 고유 능력: 신선한 고기 (Fresh Meat)


[image]
주위에서 죽은 적들이 신선한 고기를 떨어트립니다. 돌격병은 1개, 영웅은 20개를 떨어트리며, 획득한 신선한 고기 하나당 일반 공격력이 0.5 증가합니다. 죽으면 신선한 고기를 15개 잃습니다.
[image] {{{#eefee7 '''퀘스트''': 신선한 고기를 200개 획득해야 합니다.
[image] '''보상''': 일반 공격력이 추가로 125 증가하고 공격 속도가 25% 증가합니다. 또한 죽어도 고기를 잃지 않고 영웅은 10개의 고기를 떨어트리지만, 적 돌격병은 더는 신선한 고기를 떨어트리지 않습니다.}}}
근처에 적이 죽으면 그 위에 핏방울이 떠다니며, 이걸 회수해서 공격력을 영구적으로 올린다. 또한 영웅에게서 떨어지는 고기는 20개가 한 덩이처럼 떨어진다. 고기 한 스택 당 공격력이 0.5씩 올라가게 되고, 최대 200스택(=100 공격력)까지 모을 수 있다. 돌격병을 파밍할 때의 효율은 별 볼 일 없지만 적 영웅이 죽을 때마다 공격력이 10씩 오르며 적 영웅을 10번 처치하면 퀘스트를 완성할 수 있다. 이 때문에 초중반 싸움에 적극적으로 임해 킬을 먹거나 도와야 한다. 도살자가 죽을 때마다 15스택(= 7.5 공격력)을 잃는 것을 감안해도, 1:1로 목숨을 교환할 시 5스택의 이득이 있다. 따라서 적극적으로 싸움에 뛰어들 수 있게 되었지만, 간단하게 생각해서 죽은 시간동안 라인에서 잃는 고기량을 생각하면 결국 손해다. 결론은 킬뎃 관리는 당연히 중요하다는것. 상위권으로 갈수록 도살자 운용이 어려워지는 원인. Alt를 누르고 고기 아이콘을 클릭하면 쌓인 고기 스택을 보여줄 수 있게 되었다. 일일이 채팅으로 치지 않아도 팀에게 협조를 구할 수 있으니 적극 활용하자.

고기를 200개 모으게 되면 도끼가 번쩍번쩍 빛이 나며[2] 더 이상 고기 스택을 잃지 않게 되고, 추가로 공격력을 125 얻으며 공격 속도 또한 25% 증가하게 된다. 또한 더 이상 돌격병을 파밍할 수 없게 되지만 적 영웅들은 고기를 10개씩 떨구므로 영웅을 잡아먹으며 계속 파밍이 가능하다.
고기를 200개 이상 모은 도살자는 평타가 135(+4%)+225가 되어[3] 다른 근접 암살자들과 차원이 다른 평타 화력을 지니게 된다. 리밍이나 크로미, 발라처럼 몸이 약한 영웅들은 딱 여섯 방 안에 저세상으로 보내버릴 수 있고, 웬만한 전사 영웅들도 정직하게 평타를 맞아주면 어어 하다가 도륙당하게 되며, 모니터 너머 플레이어마저도 절로 살려달라는 말이 육성으로 터질 정도로 화끈한 위력을 자랑한다. 그나마 견줄만한건 늑대 형태의 그레이메인과 궁극기로 로보고블린을 찍은 가즈로가 있지만 그레이메인은 회복기나 보호막을 일절 갖고 있지 않아 늑대 형태를 주로 상대방을 끝장내거나 폭딜하기 위해 사용하고, 가즈로는 물몸에 돌진기도 없어 운영을 하는데에만 사용한다는 것을 감안하면 얼마나 무식한 파워인지 알 수 있다.
문제는 이 모든 이야기는 '''스택을 다 쌓았을 때'''의 얘기라는 것. 한타에서 자꾸 죽어나가거나 혹은 자살돌진만 해대면서 고기를 낭비하거나 혼자 딴 데서 노느라 킬을 못 먹어 쫄쫄 굶은 도살자는 10레벨을 넘기는 순간 급격히 잉여가 된다. 또 영웅이나 돌격병이 죽는 즉시 고기 카운트가 올라가는 것이 아니고 도살자가 직접 가까이 가서 회수해야하는 시스템이기 때문에 아군에 크로미 같이 먼 곳에서부터 돌격병을 죽일 수 있는 영웅이 있거나, 적 영웅이 관문 너머에서 사망하여 고기가 먼 곳에 떨어지면 회수하기 힘들어지는 단점이 있다. 한타를 대승하더라도 하필 도살자가 먼저 죽고나서 적들이 죽어 나가면 팀적으로는 이득이지만 도살자에게는 고기 수십 개를 못먹게 된다.
현재 고유 능력은 2017년 8월 패치로 크게 개편된 것으로 이전에는 영웅이 떨구는 고기가 5밖에 안 되는 대신 고기당 추가 공격력이 1:1이여서 퀘스트를 완료할 때까지는 라인에서 얌전히 돌격병을 파밍해야 했다. 또한 죽었을 때 잃는 고기 10개의 손실이 커서 1레벨의 도살장 특성[4]을 찍는 것이 강제되었다. 이 때문에 특성 고착화가 일어나고 도살자가 이미지와 달리 초중반에 소극적인 플레이를 강요받는 것 때문에 도살장 특성을 삭제하고 효과의 일부를 고유능력에 통합시켜 지금과 같이 바꾸었다.
변경 후 도살자는 자기 자신의 데스 관리를 잘 하고 한타에서 나온 고기만 얻어먹어도 퀘스트를 10레벨 이전에 클리어할수 있다. 초반에 킬이 자주 나거나 머키, 길 잃은 바이킹처럼 취약한 영웅이 상대팀에 있다면 고기 수급이 매우 빨라 6분에서 7분이라는 극단적인 시간 내에도 클리어가 가능하다. 머키나 바이킹은 죽을때의 실점이 1데스 미만이지만 도살자에게 헌납하는 고기량은 동일하기 때문에 도살자를 상대로 만난 머키나 바이킹은 항상 도살자의 기습을 염두에 두어야 한다. 퀘스트 클리어 이후에는 전사고 뭐고 녹일 수 있는, 히오스 최고의 딜링이 나오기 때문에 포커싱을 피하면서 딜에 집중만 해도 1인분은 넘게 할 수 있다.
하지만 돌격병 파밍으로 얻는 것은 더더욱 어려워졌기 때문에 고기를 못먹는 상황에서는 돌격병 파밍 수단도 봉인되어 패치 전보다 더 열악해진다. 특히 상위권으로 갈수록 소위 말하는 킬각을 잘 내주지 않기 때문에 스택을 채우기 전에 게임이 터지는 경우도 빈번하다.
영웅이 떨어뜨리는 고기는 핏방울 여러개의 모습을 하고 있고 돌격병의 고기는 핏방울 한개의 모습을 하고 있다. 도살자가 200 스택을 달성한 이후에는 돌격병이 고기를 떨구진 않지만, 200달성 직전에 떨군 돌격병의 고기는 아직도 화면 상에 남아있는데, 화면상 존재하기만 할뿐 습득되지 않는다.

4.2. Q - 힘줄 끊기 (Hamstring)


[image]
적들에게 114(+4%)의 피해를 주고 50% 느려지게 합니다. 감속 효과는 2초에 걸쳐 서서히 사라집니다. 다음 일반 공격이 즉시 적중합니다.
[image] '''마나''' 40
[image] '''재사용 대기시간''' 4초
[image] '''사거리''' 7 [image] '''피해 반경''' 2.5
[image]
디아블로 3에서 사용하는 패턴을 그대로 가져왔다. 전방의 직사각형 범위를 공격하고 둔화를 거는 기술이다.
이 기술이 실제 도살자의 순간 딜링을 담당하는데, 짧게 거는 평Q평 콤보가 암살자의 궁극기 데미지에 버금가기 때문에 도살자를 한다면 가장 먼저 익혀야 할 테크닉이다. 평타 후 Q를 쓰면 자동으로 가까운 적을 추적해 평타가 나가지만 헛발 방지나 그 후 콤보 연계를 위해서라도 정확히 우클릭-Q-우클릭을 찍는 게 좋다.
초당 마나 소모량이 10에 달하는데다 추노, 라인정리, 딜상승 등등 쓸 곳이 많아 이 스킬이 도살자 마나 부족의 원흉이 된다. 도살자는 한타에서 쓰는 아무리 짧은 콤보라도 마나가 100~200씩 들기 때문에 급하지 않은 라인 정리 등에서는, 아무리 원거리 돌격병이 평Q에 딱뎀이 난다 하더라도 Q를 아껴 주자.
기술명이 월드 오브 워크래프트전사의 '무력화'와 명칭이 같다.
[clearfix]

4.3. W - 도살자의 낙인 (Butcher's Brand)


[image]
적에게 38(+4%)의 피해를 주고 4초 동안 낙인을 찍습니다. 낙인이 찍힌 대상에게 일반 공격을 할 때마다 피해의 75%만큼 생명력을 회복하고 낙인의 지속 시간을 0.5초 증가시킵니다.
영웅을 상대로는 회복량이 두 배가 됩니다.

[image] '''마나''' 60
[image] '''재사용 대기시간''' 14초
[image] '''사거리''' 2.5
[image]
디아블로 1의 무지막지한 맞장까기 능력을 재현한 기술로, 도살자의 거의 유일한 생존기이자 전투 지속력을 책임지는 기술이다. 돌격병이나 용병, 우두머리는 75%, 영웅을 상대로는 150%의 체력을 회복한다. 어떤 상황에서도 평타를 적중시키면 흡혈 효과를 보지만, 회피나 실명같이 평타가 적중하지 않았을땐 흡혈 효과를 볼 수 없다.
그러나 한계가 명확한 기술이기도 하다. 도살자의 유지력과 생존력을 책임지는 스킬이라는 것은, 이 스킬이 허무하게 빠져버리는 순간 도살자의 생존력과 유지력은 바닥을 친다는 말과도 동일한 뜻이다. 낙인을 찍고 붙어서 때리기만 한다면 무지막지한 사기 기술이 되지만, 낙인을 찍어놓고 대상을 때리지 못하거나 거리가 벌어져서 낙인을 붙이지도 못하는 상황이 되면 매우 쓸모없는 기술로 전락하며, 나아가 도살자 자체가 교전에서 아무것도 못 하고 녹아버리는 일도 부지기수다. 또한 쿨타임도 길고 사거리도 매우 짧기 때문에 다대다 싸움이 될수록 활용도는 더 떨어진다. 여러모로 스랄의 질풍과 비슷한 기술. 회복량 자체는 도살자가 우월하지만 회복할 수 있는 수단은 스랄이 좀 더 안정적이다. 여러모로 이 기술의 확실한 효과를 볼 수 있는 상황을 얼마나 만들어 낼 수 있는가가 도살자 플레이어의 기량으로 직결된다. 유지력이 중요한 용병 캠프 사냥에도 좋은 기술로, 평타 관련 특성에 충분히 투자한 후반부에는 탱커 대신 우두머리 탱킹을 하거나 혹은 아예 혼자 우두머리를 잡는 것도 가능하다.
초보 도살자들이 하는 가장 큰 실수가 한타시에 e로 진입 후에 e를 박은 대상에게 바로 w부터 쓰고 평타질을 하는 것인데, 사실 w는 들어가자 마자 쓰고보는 기술이 아니라 진입 후 폭딜을 넣은 도살자가 적의 딜사이클을 한번 버틸 수 있게 해주는 기술로 생각해야 한다. 때문에 e로 지원가나 암살자를 물어 죽인 후 커버하러 오는 적 전사에 w를 쓴 뒤 피흡으로 살아남아 아군과 함께 스킬을 도살자에 낭비한 나머지 적을 쓸어담는게 기본적인 도살자 한타 운영법이 된다. 낙인은 한타에서 많아봐야 두번 쓸 수 있는 기술임을 언제나 알아두자.
낙인은 라인전 힐 기술로도 유용성이 높다. 한타에 쓴다고 무리하게 아끼지 말고 급하면 돌격병에게라도 쓰자. 저렙일 때는 돌격병에게 낙인을 찍고도 세 대 가량 때릴 수 있고 피의 33%정도를 회복할 수 있어 도살자는 1:1 라인전에서 질 수 없는 영웅이 된다. 라인전에서 도살자를 살짝 긁고 빠지려는 영웅에게 평타-E-평-W평Q평 정도 짧은 콤보를 걸 수 있는데, 암살자에게는 반피에 상당하는 데미지이기에 상당히 위협적이다. 특히 무라딘은 평타를 한 대 맞고 나면 CC를 시도하는 경향이 있어 E에 달린 저지불가로 카운터치기 좋다.
또한 라인을 너무 밀지 않고 약간 당겨서 가져오는 것이 적의 갱킹에 대처하거나 고기를 챙기기 좋기 때문에 돌격병을 너무 치지는 말도록 하자. 무엇보다 근접 딜러인 도살자는 라인을 밀면 적 포탑을 부수기 전에는 할 수 있는 게 없고, 경험치를 챙기기도 어렵게 된다.
낙인이 찍힌 중에는 도살자의 갈고리에 불이 들어오며, 낙인을 찍은 대상을 칠 때의 평타 모션은 큰 도끼로 내려치는 것으로 고정된다. 또, 툴팁에는 나타나있지 않지만, Q스킬처럼 스킬을 사용한 즉시 평타 한 대가 들어간다. 이를 활용해 평-W-평-Q-평으로 순간적으로 평타 3대를 우겨넣는 스킬은 도살자 유저라면 반드시 알아놔야할 기술이며, 아이러니하게도 이 한 사이클로 상대방을 킬할 수 있는게 아니면 절대로 활용하지 말아야 할 기술이다.[5]
참고로 스킬 번역이 애매하게 되어있어 오해할 수 있지만 일반 공격으로 낙인의 지속 시간을 증가시키는 효과는 영웅에 한정해서만 적용된다. 우두머리 사냥시 주의할것.
여담으로 라그나로스의 패시브를 쓴 건물은 '''영웅(!)''' 취급을 받기때문에 낙인을 찍고 체력을 회복할 수 있고, 당연히 시간연장도 가능하다.
[clearfix]

4.4. E - 무자비한 돌진 (Ruthless Onslaught)


[image]
적을 향해 돌진합니다. 돌진하는 동안 저지 불가 상태가 되고 이동 속도가 증가합니다. 대상과 충돌하면 124(+4%)의 피해를 주고 1초 동안 기절시킵니다.
[image] '''마나''' 50
[image] '''재사용 대기시간''' 15초
[image] '''사거리''' 13.5
[image]

'''신선한 고기!'''

'''고기!'''

'''도살자 운용의 핵심.''' 모티브는 디아블로 3에서의 돌진 패턴. 적 대상을 선택해 사용하면 선택된 대상의 머리 위에 도살자 문양의 표식이 뜨면서, 소름끼치는 효과음과 함께 도살자가 "신선한 고기!"라고 외치며 대상을 향해 돌진한다. 디아블로 1처럼, 이 기술의 대상이 된 플레이어에게도 효과음과 함께 "신선한 고기!"라고 도살자가 외치는 게 들린다. [6] 물론 옛날보다 덜할뿐이지 나름 무섭게 들리는 건 여전하다. 상대 입장에서는 이 효과음이 들리면 조그마한 심리적 압박이나마 받을 수 있다. 특히 히오스를 이제 막 시작한 히린이들의 경우는 도살자가 고기 함성을 내지르며 달려와서 기절시키는 모습에 쫄아서 초보 인공지능 도살자가 이 소리를 내면 그냥 돌진만 하고 빠지려는데도 무조건 겁먹고 도망을 가려고 한다(...).[7]
시전 거리가 도살장의 어린 양보다 약간 짧은 정도인데, 이 정도면 상당히 긴 수준이다. 게다가 일단 시전에 성공하면[8] 저지 불가 상태가 되고 이동속도도 폭발적으로 증가하기 때문에 무적기나 벽을 넘을 수 있는 기술이 없는 이상 단독으로 따돌리는 건 불가능에 가깝다.[9] 용의 둥지 사원 근처의 벽 정도는 알아서 돌아가기 때문에 벽을 넘는다고 해도 안심할 수만은 없다.
다만 무한정 쫓아가는 것은 아니고 돌진 중 통과 불가능 벽에 막히거나 해서 결국 끝까지 따라붙지 못하면 멈추고 괴성을 지르는 것으로 끝난다. 추적 시간은 약 4초. 상황이 여의치 않다면, 돌진 0.75초 후부터 E를 다시 눌러서 돌진을 취소할 수 있다. 물론 취소해도 쿨타임은 그대로 돌아간다.
여러모로 도살자의 실력을 가르는 기술인데, 일단 확정적으로 1초 기절을 박을 수 있으며 '''저지 불가'''가 달려있는 돌진기라는 점은 좋지만 '''직접 몸으로 들이박는''' 기술이기 때문에 리스크 또한 매우 크다. 흔히 갓 시작한 초짜 도살자들이 자주 저지르는 실수가 바로 이건데, 눈에 적 영웅이 들어오기만 하면 밑도 끝도 없이 일단 돌진했다가 사지로 혼자 뛰어들어가서 도살자 주제에 자기가 도살당하고 고기 스택도 날아가버리는 일이 흔하기 때문. 빠른 대전이나 심해 등급전에서 포탑 뒤로 도망간 상대를 쫓다가 포탄 세례를 맞고 죽는 도살자의 모습을 안 본 사람은 드물 것이다. 특히나 적에 실명 특성을 지닌 리 리, 요한나, 발리라, 카시아같은 영웅이 있을 때 이런 짓을 했다간 아군이 아무리 호응을 환상적으로 해줘도 도살자 본인은 허공에 눈 먼 칼질만 하다 도살당하니 주의해야 한다. 당연히 도살자가 '''자살자'''란 별명을 얻게 된 데에도 이런 식으로 돌진이 만병통치약이라도 되는 것마냥 허구헌 날 자살돌진만 해대는 도살자충들이 큰 영향을 끼쳤다.
때문에 무자비한 돌진은 쓰지 말아야할 때 쓰지 않는 법과 끊어야 할때 바로 끊는 법을 익히는 것이 훨씬 중요하다. 이러한 단점들을 잘 이해하고 아군들이 충분히 호흡을 맞출 수 있게끔 돌진을 사용하는게 베스트지만, 그럴 자신이 없다면, 돌진을 최대한 아꼈다가 들어오는 브루져들을 철저하게 마크해주자. 우서의 심판의 망치가 타겟팅 1초 스턴으로 들어오는 브루져들을 받아치는데 특화되었다는 소리를 듣는다는 점을 감안한다면 돌진을 이렇게 활용하더라도 절대 나쁜 성능이 아니다. 가장 조심해야 할 것은 도살자가 아무리 깡스펙이 좋다고 하더라도 어디까지나 근접 암살자중에 단단하다는 것이지, 전사가 아니기 때문에, 집단전에서 이니시 용도로 돌진을 써선 안 된다는 것이다. 천상의 보호막이나 방벽이 있더라도 전사진이 진입한 후에 버프를 받고 딜러 라인에 진입하는 것이 안정적이기 때문에, 절대 적이 보인다고 돌진하지 않는 것이 중요하다. '''모든 근접 암살자의 기본소양은 어디까지나 후진입을 하는것임을 명심하자. '''
또한 저지불가라는 점을 잘 이용하면 무라딘 등 강력한 CC기가 있는 영웅도 상대할 수 있다. 도살자가 포위 당했거나 도주 중일 때, 아군 방향의 적(영웅은 물론 돌격병이나 용병에도 사용 가능)에게 사용해 아군 진영으로 합류하는 플레이도 가능하다. 역시 저지 불가임으로 의외로 유효한데다, 아군 진영을 보호할 수 있는 것은 덤.

2020년 데스윙 패치로 인해 저지불가가 실명을 해제하거나 방지하도록 바뀌어서, 도살자에겐 간접적인 상향이 되었다.
누더기, 아서스, 아눕아락, 실바나스같은 다 썩어 문드러진 고기나 다름없는 언데드나 가즈로, 해머 상사나 디바 같이 기계를 다루지만 어쨌든 조종사가 있는 경우는 그렇다쳐도 '''뼈다귀뿐인''' 레오릭이나 켈투자드, '''쇳덩이인''' 프로비우스, 육체가 따로 없는 천사들에게 써도 '''신선한''' 고기라고 한다.
[clearfix]

5. 특성



5.1. 1단계: 레벨 1


<^|2> [image]
'''게걸 (Invigoration)'''
능력 강화 (Q)
힘줄 끊기가 영웅에게 적중하면 마나 소모량의 절반을 돌려받고 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.
<^|2> [image]
'''막기 (Block)'''
지속 효과
5초마다, 물리 방어력이 75 증가하여 다음 영웅 일반 공격으로 받는 피해가 75% 감소합니다.
최대 2회 충전됩니다.

<^|2> [image]
'''고기 저미기 (Chop Meat)'''
능력 강화 (Q)
힘줄 끊기가 돌격병과 용병과 괴물에게 주는 피해가 100% 증가합니다.
'''게걸'''은 힘줄 끊기가 적 영웅에 적중하면 효과를 볼 수 있는 특성으로, 마나 관리에 큰 도움을 줘 라인전에서 마나가 팍팍 빠지는 도살자의 유지력을 늘려준다. 거기에 쿨타임을 감소시켜 적에게 조금만 오래 붙어있어도 평Q평을 다시 사용가능하게 만들어준다. 도살자 고유 능력 패치전엔 선택률이 낮은 특성이였으나, 이후 무난하게 찍을 수 있는 특성이 되었다.
'''막기'''는 전통적으로 효율적인 특성. 노바 등 위협적인 누커의 딜을 줄이거나, 하다못해 전사 평타를 2번만 막아도 밥값을 한다. 라인클리어가 크게 중요하지 않은 상황이라면 채택할만한 특성.[10] 상대방에 평타 기반 투사,암살자들이 많다면 고려해볼만한 특성.
'''고기 저미기'''는 도살자의 라인 클리어력을 증가시켜 라인정리에 한 세월이 걸리는걸 개선해 빠르게 라인을 밀고, 로밍을 갈 수 있게 만들어주며, 2라인 운영을 할 수 있게 해주고, 소소하게 용병에게 들어가는 딜이 증가돼 캠프를 도는데 도움이 된다.[11] 대부분의 상황에서 도살자가 채택하는 특성.

5.2. 2단계: 레벨 4


<^|2> [image]
'''커다란 도끼 (Flail Axe)'''
능력 강화 (Q)
힘줄 끊기의 사거리가 40% 증가합니다.
<^|2> [image]
'''끊임없는 추격 (Unrelenting Pursuit)'''
능력 강화 (E)
대상과 충돌하면 무자비한 돌진의 재사용 대기시간이 33% 감소합니다.
<^|2> [image]
'''비열한 강자 (Cheap Shot)'''
능력 강화 (Q)
힘줄 끊기가 기절, 감속, 이동 불가 상태인 대상에게 주는 피해가 100% 증가합니다.
'''커다란 도끼'''는 추노, 견제에 큰 힘을 보태는 특성. 일직선으로 더 길어지기 때문에 도끼 사거리가 안닿는 곳에도 슬로우를 넣어줄 수 있다는 점이 좋다. 파멸의 탑 같이 포킹이 중요한 전장에서 1레벨 게걸 특성과 같이 찍어주면 오브젝트를 차지하려는 상대를 끊임없이 괴롭힐 수 있다. 발리라 상대로도 특효약.
'''끊임없는 추격'''은 돌진 후 3초 내에 킬을 보는 도살자에게 긴 15초라는 쿨타임의 제약을 줄여 주는 특성으로, 돌진이 들어간다면, 쿨타임을 10초로 줄여준다. 우서의 심판의 망치가 쿨감없이 쿨타임이 10초라는걸 감안하면, 받아치는 용도로도 얼마든지 돌진을 사용할 수 있게 만들어 주는것. 라인전[12]은 물론 한타에서도 큰 도움이 된다. 이 특성을 가장 이상적으로 사용하는 방식은, 들어오는 브루져들을 돌진으로 마크하다가, 진입각이 나오면, 짧아진 쿨타임으로 진입하는 방식이다. 바로 선E로 진입하려고 하다가는 중간에 돌진을 끊어야하는 경우가 많기 때문에 얄짤없이 15초를 기다려야 하며, 상대 브루져도 진입할 근거를 하나 제공해주는 꼴이 된다.
'''비열한 강자'''는 Q스킬 버전 집행자 특성. 딜량 증가수치는 100%로 매우 파격적이다. 끊임없는 추격 특성의 효율이 의심스러운 매치에서 주로 간다.[13] 돌진-평-Q-평 콤보의 데미지를 조금 늘려 주는 용도로 확실한 딜 증가를 기대할 수 있다.

5.3. 3단계: 레벨 7


<^|2> [image]
'''굶주린 도끼 (Insatiable Blade)'''
능력 강화 (W)
도살자의 낙인이 찍힌 대상을 바라보는 동안 이동 속도가 25% 증가합니다.
<^|2> [image]
'''식탐 (Victuals)'''
지속 효과
주위에서 적 돌격병이 죽을 때마다 최대 생명력의 5%를 회복합니다.
<^|2> [image]
'''고기 방패 (Meat Shield)'''
능력 강화 (E)
무자비한 돌진으로 대상과 충돌하면 기술 방어력이 2.5초 동안 50 증가하여 받는 기술 피해가 50% 감소합니다.
'''굶주린 도끼'''는 추노 능력을 강화시키는 특성. '''이동 속도 증가 효과는 추격하는 중에만 적용되고, 도망갈 때는 적용되지 않는다.''' 27.2 기준으로 추가 회복량이 삭제되고 이동 속도 증가량만이 5% 늘어나서 선택하기 애매한 특성이 되어버렸다. 도살자는 접근하는순간 우월한 평딜로 적을 순삭하는 영웅이지 일리단이나 트레이서 마냥 적을 끝까지 쫓아가서 잡는 영웅이 아니기 때문이다. 그리고, 어차피 도살자에게는 감속이나, 이동제한 기술이 있기에, 돌진후 추노를 실패하는 경우는, 적중 한 상대의 이동기때문일 경우가 대부분인데, 이경우는 이동속도가 25%가 늘어나더라도 못잡는건 비슷하다. 그렇기에, 추격 중 이동속도가 아쉬운 경우는 생각보다 없다.
'''식탐'''은 라인전 체력관리에 매우 용이한 특성이나 영웅 교전에서는 활용이 제한적이다. 그러나 블랙하트 항만이나 하늘 사원 거미여왕의 무덤 등, 교전이 라인 가까이에서 벌어지는 곳에서는 효과가 좋고, 무엇보다 용병이 죽어도 체력이 회복되기에 신선한 고기 스텍을 전부 채우기 이전이나, 한타 후 또는 전에 라인푸쉬를 할 때 체력관리에 힘을 주므로 아군에 힐러가 없을시 고려해볼만하다.
'''고기 방패'''는 돌진 충돌 후 기술 보호막을 얻는 특성으로 ,돌진 시전 후 포커싱을 당해서 전광판에 올라가기 일쑤인 도살자에게 한줄기 희망이 되는 특성 . 툴팁엔 써있지 않지만 오로지 적 영웅에게 충돌했을 경우에만 기술 보호막이 생긴다. 굶주린도끼의 피흡 회복량 증가가 삭제된 이후 렙7특성 중에서 도살자의 생존력에 가장 크게 기여하는 특성으로 특히 적에 알라라크나 크로미 같은 메이지가 있을때 상당히 체감이 되는 편. 다만 어디까지나 적 영웅에게 충돌 해야 기술 방어력이 증가하기 때문에 적이 돌진각을 잘 주지않는다면 위의 식탐을 고려해보는것이 좋다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)



5.4.1. R - 화로 구이 (Furnace Blast)


[image]
3초 후, 주위에서 불길이 폭발하여 적들에게 520(+4%)의 피해를 줍니다.
무자비한 돌진을 사용하는 중에 시전할 수도 있습니다.

[image] '''마나''' 75
[image] '''재사용 대기시간''' 60초
[image] '''피해 반경''' 4
[image]
화끈한 범위 피해를 가하는 기술로, 20레벨 기준 공격력이 1000을 넘어간다. 돌진 중 활성화 가능은 말 그대로 도살자를 돌진하는 폭탄으로 만든다. 그러나 선딜레이가 3초라는 게 은근히 길어서 최대 사거리에서 돌진하더라도 돌진 중 활성화하면 터질 때까지 약간의 틈이 발생하므로 상대가 피할 기회가 생긴다. 따라서 탱커가 먼저 진입하면 미리 시전했다가 무자비한 돌진으로 후진입하면서 터뜨리는 식으로 쓰는 편이 좋다.
대응방법도 많이 연구되고 안정성이 비교적 떨어지는 탓에 선택률은 2:7 정도로 어린양에 밀리지만 강력한 궁극기. 뭣보다도 이 기술의 존재 의의는 무식한 공격력이기 때문에 잘만 맞추면 한타를 넘어 게임을 터뜨려버린다. 그래서 손맛을 잊지 못해 찍는 플레이어도 많은 편. 이 궁극기를 찍는 건 대개 초반에 망해서 어떻게든 딜보충을 하려고 찍는 경우,[14] 혹은 초반에 고기를 모두 모아서 10렙부터 ER로 한 명을 삭제시킬 수 있는 경우 정도다. 궁강화를 선택하면 화로 폭발이 두 번 일어나서 딸피가 된 피해 영웅들을 마무리하는 데 쓸 수도 있으나 범위가 은근히 좁기 때문에 아군과의 연계가 없는 이상 두 번 모두 맞추는 건 어렵다.
모티브는 디아블로 3에서 1막 보스인 도살자를 만날 수 있는 고통의 방에 있는 바닥 화로인듯 하다. 실제로 보스전 중에 바닥에서 장판에 불이 올라와서 네팔렘들에게 피해를 입히고, 3분이 지나면 바닥 전체에 불이 올라온다.
[clearfix]

5.4.2. R - 도살장의 어린 양 (Lamb for the Slaughter)


[image]
말뚝을 던져 1초 후 가장 가까이에 있는 적 영웅을 말뚝에 묶습니다. 대상은 178(+4%)의 피해를 받고 3초 동안 말뚝에 묶이고 침묵됩니다.
[image] '''마나''' 75
[image] '''재사용 대기시간''' 90초
[image] '''사거리''' 14.9 [image] '''효과 반경''' 4
[image]
지정 범위에서 1초 후 가장 가까운 대상을 말뚝에 묶는다. 시전 사거리는 무자비한 돌진 이상으로 매우 넓다. 이 기술에 걸린 영웅은 3초 동안 사슬이 걸려서 지정 범위 밖으로 이동할 수 없다. 궁극기답게 대부분의 CC기보다 지속시간이 길기 때문에 1:1 상황에서나 도망치는 적에게 사용하면 도살자의 화력에 그대로 노출되게 된다. 아군에게 쇄도하는 전사나 치고 빠지려는 적을 묶어서 아군을 구해줄 수도 있다. 무자비한 돌진과 상성이 매우 좋은 편인데 무자비한 돌진으로 상대를 기절시킨다음 바로 도살장의 어린양을 쓰면 어쨌든 여기에 걸려든 이상 상대는 이러지도 저러지도 못한다. 그리고는 낙인을 찍어주고 때려주면 반드시 잡을거란 보장은 못해도 반피 이상은 깎을 수 있다. 도살자의 퀘스트가 완료되고 혼자 있는 유리몸 상대로 이 궁극기를 쓰면 대부분 필킬. 침묵까지 걸리기 때문에 걸려든 영웅은 스스로 이 덫을 풀고 나갈 재간이 없는 셈.
출시 이후 여러 번 상향을 받았는데, 한번 묶인 적은 무적이나 저지불가 상태가 되어도 범위 밖으로 빠져나갈 수 없었으나 잠수함 패치로 무적과 저지불가를 걸어주면 밖으로 나갈 수 있게 바뀌었다. 그 외의 메피스토의 그림자 등 저지 불가 판정이 없는 순간이동 기술로는 빠져나갈 수 없다.] 모랄레스의 의료선이나 용기사 등 각종 탑승형 오브젝트도 탑승할 수 없게 바뀌더니 이젠 걸리는 대상에게 침묵시킴으로써 도살자 미러전에서도 화로구이보다 더 우위를 점할 수 있게 되었다. 이전에는 말뚝에 묶여있어도 스킬을 사용할 수 있어 역전의 여지도 있었고, 무적기나 정화를 사용하면 가볍게 빠져나갈 수 있어 상위권으로 갈수록 카운터가 쉬워지는 기술이었다.
도살자에 대한 대처법이 다양해진 이후로는 화로 구이보다도 좋은 평가를 받고 있는 기술. 한명 잘라먹기나 갱킹에 최적화되었다는 것은 말할 필요도 없고, 사거리가 매우 길며 E가 빠지면 추노력이 다소 떨어지는 도살자의 추노 능력을 확실하게 올려주기도 한다. 얼음 방패나 폭풍의 번개 등 극명한 카운터가 존재하는 화로 구이에 비해[15] 대처 수단이 상당히 적다는 것도 선택률을 올리는 데 일조했다.
원작에서 사용한 적은 없지만 도살자에게 잘 어울리는 궁극기로, 홀로 뛰어다니는 적 영웅에게 사슬을 걸고 옴짝달싹 못 하게 만든 뒤 난도질하기는 화로 구이와는 또 다른 굉장한 손맛이 있다. 물론 소름끼치는 소리와 함께 말뚝에 홀로 묶이는 적군 입장에서는 공포 그 자체. 한번 걸리면 3초라는 시간이 얼마나 끔찍하게 긴지 그 몸으로 직접 느낄 수 있다.
기술을 쓸 때 가장 우선적으로 고려해야 할 것은 힐러의 위치와 정화의 유무. 상대편에 우서가 버티고 있다면 가장 사용을 아껴야 할 기술이고, 도살자 자신에게 들어오는 CC기도 잘 살펴야 한다. 특히 실명은 치명적이다. 보통 정화가 빠진 힐러에게 쓰고 암살자를 먼저 죽이거나 근처에 딜러가 없다면 힐러에게 직접 E-R을 건 뒤 처리한다(정화가 있어도 대처할 수 없다, E 스턴 전에 저지불가를 걸었다면 끝나는 순간 궁을 걸면 된다). 딜러 라인에 진입할 수 없다면 방패 바리안이나 그레이메인 등 우리 딜러진에게 위협적인 적을 묶고 진입하거나, 여의치 않다면 탱커를 멀리 묶고 딜러진으로 진입한다. 암살자나 힐러가 아닌 이상 궁 지속시간 내에 죽인다는 생각은 하지 말자. 시전 사거리도 꽤 길어서 후방의 적들까지 노릴 수 있다.
[clearfix]

5.5. 5단계: 레벨 13


<^|2> [image]
'''가로날도끼 (Cleaver)'''
지속 효과
일반 공격을 하면 대상 주위에도 일반 공격력의 35%만큼 피해를 줍니다.
[image] '''피해 반경''' 2
<^|2> [image]
'''흉포한 돌진 (Savage Charge)'''
능력 강화 (E)
무자비한 돌진이 적 영웅에게 대상의 최대 생명력의 10%만큼 추가 피해를 줍니다.
<^|2> [image]
'''잔혹한 일격 (Brutal Strike)'''
능력 강화 (Q)
힘줄 끊기를 사용한 후 5초 이내의 다음 3회의 일반 공격이 15%의 추가 피해를 줍니다.
'''가로날도끼'''는 라인 정리가 취약한 도살자에게 우월한 평타딜의 일부를 주위에 피해를 입히는 특성인데, 캠프, 라인, 신단의 졸개들 처리에도 한층 좋은 면을 보여준다. 기존의 불타는 분노를 대체하는 특성. 특성 이름은 기본적으로 이런 류 게임에서 범위 피해를 뜻하는 동사인 cleave[16]와 '~하는 사람/물건'이란 뜻의 접미사 -er를 섞은 합성어로 '범위 피해를 주는 자'라는 의미인데, 이 단어 자체에 보통 명사로서 '정육점 칼'이란 뜻이 있어서 중의적이다.[17]
궁극기 어린양의 궁강화로 대박을 낼 경우(!) 상당한 시너지를 낸다. 하지만, 라인클리어 특성이 13렙에서야 나온다는건 다소 아쉬움이 크며. 도살자는 이미 1레벨에 고기저미기만 찍더라도 라인클리어를 빠르게 하고 로밍가는데 아무런 문제가 없다. 그렇기에 채택되는 경우는 적다.
'''흉포한 돌진'''은 비교적 낮았던 무자비한 돌진의 피해량에 묵직한 체력 비례 피해를 얹어주는 특성이다. 일단, 돌진 적중만 하면, 묻지도 따지지도 않고 '''최대체력의 10%를 추가로 날려버린다.''' 최대체력 비례 데미지를 주는 줄의 1레벨 특성 가시[18] 다음으로 가장 높은 데미지. 머키나 아바투르처럼 여러모로 특수한 영웅이 아닌 이상에야 체력이 1200(+4%)은 넘으니, 최소 120(+4%)의 피해량은 보장되는 셈이며, 이는 돌진의 피해량을 2배로 늘리는 셈이다. 체력이 2400(+4%)이상인 탱커에게 박으면 돌진 피해가 3배로 증폭되는 것과 다를 바가 없다. 4레벨 끊임없는 추격과 시너지가 좋은데, 상대가 체력이 높아 잘 죽지 않는다면 돌진을 처음 들어갈 때와 마무리로 사용할 때 큰 피해를 입힐 수 있다. 굳이 4레벨 특성을 찍지 않는다고 하더라도 별볼일 없던 돌진 딜을 폭발적으로 늘려주기에 딜량 상승에 꽤나 도움이 된다. 한타구도가 비등비등한 상황에서는 나쁠레야 나쁠수가 없는 특성. 특히, 도살자가 크게 망해서 제대로 된 평타딜을 기대할 수 없는 상황이라면 이 특성을 무조건 찍어서, 화로구이까지 채택한 누커역할이라도 해줘야한다.
'''잔혹한 일격'''은 힘줄 끊기 후 평타를 강화시키는데, 도살자가 고기 200개에 20레벨 기준으로 평타 한대당 510의 데미지이므로, 평타 한대당 76정도의 추가 딜링을 준다. 3방을 적중시킨다면 추가되는 딜링은 220 후반선. 20렙 암살자 상대로도 딜 기댓값이 300정도인 흉포한 돌진 특성과 비교해 볼 때 순간적으로 300 이상의 데미지를 추가로 먹여주는 흉포한 돌진에 비교해 Q 적중 후 평타를 3대 때리더라도 잔혹한 일격 특성은 비등비등하거나 밀리는 상황에서 너무나도 효율성이 낮다.
다만, 도살자가 10레벨 이전에 200개 퀘스트를 깰 정도로 크게 흥한 상황이라면[19], 얘기가 완전히 달라진다. 상대를 찍어누르는데 있어서는 이만한 특성이 없다. 애초에 10레벨 이전부터 고기 200개를 헌납한다는 말은 로밍 설계가 잘 들어갔든, 한타를 기가 막히게 했든, 양팀 체급차가 난다는 말과 일맥상통한다. [20] 딜 기대치가 완전히 역전되는데다가 유틸성까지 갖추기 때문.[21] 다른 캐릭도 아니고, 초반부터 불빠따를 든 도살자의 15% 공격력 증가는 절대로 낮은 수치가 아니다. 또, Q스킬의 쿨타임은 고작 4초밖에 안된다는 것도 고려해야한다. E스킬 쿨타임 감소특성을 찍더라도 10초로 다소의 현자타임이 발생하는, 흉폭한 돌진에 비해, 계속 딜을 집어넣을 수 있게 만들어 주는건 장점이다. 또 하나의 장점은, 비영웅상대로도 적용된다는 점이다. 솔우두는 논외로 치고, '''가뜩이나 강력한 도살자의 철거능력에 날개를 달아준다'''. 상대방 한두명만 짤라버리더라도, 그대로 건물을 날려버릴 근거를 만들어준다는 점이다. 스노우볼의 최종 종착점이 결국 상대가 따라잡기전에 찍어 누른뒤, 적 요새, 성채 철거 이후 핵을 터트리는 것임을 감안하면, 시사하는 바가 큰 효과. 다만, 이런 장점은 어디까지나, 도살자가 초반에 200개를 쌓을정도로 잘 풀린경우에나 해당되는 것이지, 소위 '''비벼지거나 불리한 게임에서는 얌전히 흉포한 돌진을 찍자.'''

5.6. 6단계: 레벨 16


<^|2> [image]
'''마비의 강타 (Crippling Slam)'''
능력 강화 (Q)
힘줄 끊기의 감속 효과 지속 시간이 30% 증가하고, 감속 효과가 서서히 사라지지 않습니다.
<^|2> [image]
'''격분 (Enraged)'''
지속 효과
생명력이 최대 생명력의 50% 이하로 떨어진 상태에서 피해를 입으면 10초 동안 격분 상태가 됩니다. 격분 상태에서는 공격 속도가 40% 증가하고 방어력이 25 증가하여 받는 피해가 25% 감소합니다.
25초에 한 번씩만 발동합니다.

<^|2> [image]
'''피의 광란 (Blood Frenzy)'''
지속 효과
일반 공격으로 적 영웅을 공격할 때마다 공격 및 이동 속도가 3초 동안 5% 증가하여 최대 25% 증가합니다.
'''마비의 강타'''는 시간에 걸쳐 약해지는 힘줄 끊기의 애매한 감속을 보다 확실한 감속기로 만들어 도살자의 추노를 강화시켜준다. 심플하게 생각해서 '''2.7초동안 50%슬로우를 주는 특성'''으로 만들어 주며, 도살자의 힘줄끊기 판정이 굉장히 후하고, 쿨타임이 4초로 짧다는 점을 감안하면, 무시무시한 효과. 같은 레벨의 다른 두 특성들과 달리 도살자의 직접적인 평타 공격력을 강화시켜주지는 않지만 궁이없으면 한타에서 쓸모없는 도살자의 한타 기여도를 확 높이고[22] 또 진입 후에 50% 감속을 안겨준다면, 이동기가 있더라도, 도살자가 빠르게 따라가 평타를 때릴 수 있게 만들어 주므로, 픽률, 인식에 비해 굉장히 좋은 특성이다.
'''격분'''은 생명력이 50% 이하로 떨어지면 10초 동안 공격 속도를 대폭 증가시키며 방어력이 25증가하여 받는 피해를 25% 줄여준다. 도살자의 의문사를 줄여 주는 점도 좋지만 무엇보다 난전에서 40%의 공속 증가를 받는 도살자는 20레벨 기준으로 1000에 달하는 평타 DPS를 자랑하기 때문에 하드CC에 포커싱되지 않으면 도살자의 낙인의 도움을 받아 온갖 스킬들을 다 빼내며 한타를 파괴할 수 있다. 다른것보다 파괴력이 강한 근접 암살자가 한텀을 버티게 해주는 능력은 어느 AOS에서든 좋은 평가를 받으며, 시공에서도 예외는 아니다. 이를 이용해 도살자가 온갖 스킬을 얻어맞고도 살아남는다면[23], 그 뒤는, 화력차이가 크게 나게되므로, 도살자까지 갈 것없이 아군 브루져나, 원거리 딜러들이 다 해결해 줄 것이다. 또, 격분이 발동될 것 같다면, 낙인을 무리하게 적 딜러한테 맞출 필요없이, 도살자에게 가장 가까우면서도 도망갈 수 없는 상대[24]한테 찍어주면 된다. 어차피 20레벨 기준 DPS가 1000에 달하는 도살자의 딜 앞에서는 딜러고 탱커고 평등하기 때문. 오히려 낙인을 딜러한테 걸고 3방 만에 죽여버려서(...), 낙인으로 피흡을 못하는 경우도 생긴다. 특히 우두 상대로 1대 1 대결을 할 때 체력이 반절 깎여서 격분 특성이 발동되자마자 낙인을 찍어주면 꽤 짭짤하다.[25] .
'''피의 광란'''은 적 영웅을 일반 공격으로 공격할 때마다 공격/이동속도를 증가시키는데, 하드cc가 판치는 요즘 메타에 평타 한 두번 치는것도 힘든 도살자에게는 그다지 추천되지 않는다.

5.7. 7단계: 레벨 20


<^|2> [image]
'''지옥의 불길 (Fires of Hell)'''
능력 강화 (R)
화로 구이의 불길이 처음 폭발하고 3초 후에 다시 한 번 폭발합니다.
<^|2> [image]
'''도축장 (Slaughterhouse)'''
능력 강화 (R)
도살장의 어린 양이 범위 내의 모든 적 영웅을 묶습니다.
<^|2> [image]
'''시공의 칼날 (Nexus Blades)'''
지속 효과
일반 공격이 20%의 추가 피해를 주고 대상의 이동 속도를 1초 동안 20% 감소시킵니다.
<^|2> [image]
'''폭풍의 번개 (Bolt of the Storm)'''
사용 효과
사용하면 가까운 목표 위치로 순간이동합니다.
[image] '''재사용 대기시간''' 70초
[image] '''사거리''' 7.2
'''지옥의 불길'''은 화로 구이를 한번 더 발동시키는 심플하지만 강력한 특성. 두 번의 폭발을 다수의 영웅에게 적중시킬 수 있다면 한타를 파괴할 정도다. 두번째 폭발까지는 3초의 딜레이가 있어서 적절한 CC기 등 아군과의 연계가 필요하다. 물론 굳이 두 번 다 안 맞춰도 제이나처럼 무적기로 첫 폭발을 피했다고 안심한 상대에게 빅엿을 먹일 수 있다. 두 번째 폭발부터는 화로구이 특유의 브금이 더 높은 톤으로 재생된다. 도살자 미러전으로 서로 화로구이를 켜도 마찬가지.
'''도축장'''은 한 명밖에 묶지 못하던 말뚝의 인원수 제한을 없애주는 특성이다. 궁극기의 이름 그대로 양들의 침묵. 아군과의 스킬 연계면에서나 추노면에서나 상당한 효과를 볼 수 있다. 도살장의 어린 양이 그저 움직임만 봉했던 시절에도 무시무시한 궁극기 강화였는데, 침묵까지 추가된 이후로는 절대로 뭉쳐 다닐 수 없게 만드는 [26] 최상급 광역 CC기 기술이 되었다. 아군 CC기가 부족하거나 혹은 CC 연계를 위해서[27] 찍으면 좋고 설사 2~3명만 걸리더라도 실바나스의 울부짖는 화살보다 더 쓰기 편한데 이동까지 제한되기 때문에 궁이 생길 때마다 상대를 처치하는 상황이 벌어진다.
'''시공의 칼날'''은 도살자의 평타에 추가 피해와 감속 효과를 더해준다. 굶주린 도끼, 피의 광란과 시너지 효과가 있다. 안 그래도 아픈 도살자의 평타를 더욱 강하게 만들고 대상을 느리게 만든다. 고유능력과 다른 평타 강화 특성들과 조합하면 평타 한방에 '''700'''이 넘게 뜨는 광경도 볼 수 있다. 그렇지만 이걸 찍을 경우 위기탈출 기술이 전무하게 되면서 한타 기여도가 급락하기 때문에 다른 특성들이 추천된다. 더군다나, 도살자에게는 이미 감속기 하나와 더불어 타겟팅 스턴기술, 이동 제한+침묵이라는 기술까지 CC가 3개나 있기 때문에 평타 감속으로 재미를 볼 일이 드물다는 점도 이 특성을 안찍게 되는 이유.
'''폭풍의 번개'''는 진퇴 양면에서 빛을 발하는 특성으로, 한타가 일어난 후 안정적으로 전사의 진입을 막거나 원딜 라인에 침투할 수 있게 해 준다. 또한 치명적인 침묵이나 실명, 위치 변경 기술을 피할 수 있게 해 주는데, 이는 낙인 없이는 한타를 할 수 없는 도살자에게 고려해 볼만한 능력이다. 하지만 시공의 칼날처럼 도살자가 잘크지 못했다면 후반 도살자의 한타중 존재감이 사라지니 팀의 상황에 맞춰 선택하자. 또한 도살자의 궁극기 "화로구이"와의 연계를 위해서 선택하기도 한다 적이 보이지 않던 시야에서 궁을 사용한 후 적에게 폭풍의 번개로 접근하여 순간적인 폭딜을 성공한다면 적은 순식간에 쓰러질 것이다.

6. 평가 및 활용



6.1. 장점


  • 1:1 전문 왕귀형 영웅
도살자 최고의 장점. 도살자는 단일 대상 CC, 깡패같은 하드웨어, 엄청난 1:1 회복력, 상대의 무빙과 스킬 사용 봉쇄 등 거의 모든 것을 1:1에 치중한 대인전 전용 영웅이다. 때문에 도살자는 카운터당하지 않는 상황에서는 아예 게임을 터트릴 수 있는 잠재력을 지닌 영웅이다. 고기를 모으지 않은 초반에도 상대방이 "정직하게" 싸워준다면[28] 그리 약하지 않은 편이고, 퀘스트를 달성해 왕귀에 성공한다면 서로 무빙 없이 맞딜한다는 가정 하에 초갈마저도 쉽게 이길 수 있다. 과장 좀 섞으면, 고기 풀스텍 도살자와 싸워서 이길 수 있는 영웅은 잘하는 초갈 말고는 없다.[29][30] 따라서 도살자, 특히 고기를 다 모은 도살자를 1:1로 잡을 생각을 해서는 절대 안 되고, 도살자의 카운터 영웅들도 대개 1:1로 이길 생각을 하는 것이 아니라 운영이나 세이브, CC 등으로 도살자의 활약을 막는 것에서 그친다. 때문에 도살자는 소수 교전이 자주 일어나는 상황에서 굉장히 강력한 모습을 보인다.
  • 강력한 기본 스팩
도살자의 1:1 전투력의 가장 큰 원천. 체력이 아즈모단을 제외하면 전 암살자 중 1위이며, 성장수치가 4.5%라 나중엔 어중간한 투사들보다 더 체력수치가 높아지는 경우도 있다. 평타 역시 퀘스트 이전 평타도 준수하게 강하고, 퀘스트 클리어시 평타는 사실상 모든 영웅들 중 원톱급 평타라 봐도 손색이 없을 정도로 강해진다. 이 무식한 하드웨어 덕분에 도살자는 어떠한 화력형 스킬이 없음에도 용병을 도는데 아무런 지장이 없을 정도이며 특성만 잘 찍으면 솔우두도 해낼 수 있는 괴물같은 잠재력을 보여준다.
  • 단순함
도살자의 또 다른 강점. 딜의 핵심이 오로지 평타이고, 나머지는 평타를 치기 위해서 or 진입 후 살아남기 위한 CC기나 치유기, 돌진기가 전부라서 타 영웅들처럼 복잡하게 딜 사이클을 계산하거나 할 필요 없이 각이 보이면 들이받고 후려쳐서 죽이면 끝이다. 거기다 여타 근딜과 달리 무식한 깡스팩으로 진입하는 것이기 때문에 별도의 회피나 컨트롤도 무시하고 그저 적이 먼저 죽냐 내가 먼저 죽냐의 치킨게임을 걸면 그만이므로 컨트롤은 물론 게임 플레이도 상당히 단순하다. 극단적으로 말하자면 도살자 플레이에 요구되는 것은 단 둘, 양팀의 조합과 플레이어의 진입각 재는 실력뿐이다.
  • 짤라먹기 및 로밍 최적화
도살자의 경우, 무자비한 돌진은 타겟팅 기절이라는 매우 강력한 하드CC를 지니고 있다. 심지어 사정거리 역시 매우 길다.[31] 거기에 궁극기인 화로구이나, 도살자의 어린양 역시 강력한 딜이든, 침묵+이동 제한이라는 강력한 CC든 짤라먹는데 특화되어 있는 스킬이기 때문에, 초반부터 시야를 타이트하게 잡아주는 아군 탱커가 있다면, 혹은 안일하게 플레이를 하는 상대가 있다면, 순식간에 짤라먹기로 이득을 챙길 수 있다. 소위 구멍파기에 최적화된 영웅중 하나. 또한, 1렙 고기 저미기 특성을 찍을 경우, 1렙부터 뛰어난 라인클리어를 갖게 되므로, 줄 같이 라인클리어가 매우 빠른 캐릭터랑 맞라인을 서는게 아닌이상, 라인전은 밀려도 로밍주도권은 도살자가 가져가는 경우가 많다. 일반적으로 히오스에서 초반 킬은 생각보다 가치가 크지 않은 편이지만, 도살자라면 얘기가 달라진다.[32] 킬 관여마다 도살자에게 고기가 주어진다는건 알게 모르게 상대편 입장에서 압박이 되기 때문. 만약, 이런 플레이를 반복해 계속 이득을 챙겨서 10렙 이전에 고기 200개를 채우게 될 경우, 그 시점부터 급격하게 스노우볼을 굴려서 게임을 빠르게 끝내버릴 수 있다.[33] 이렇게 성장을 땡겨온 도살자를 이용해 스펙으로 한타를 찍어눌러버리고[34], 도살자는 더 크는 상황이 반복되어, 결국 도살자가 300개 가까이 고기를 쌓으며 게임이 원사이드하게 터져버리는 경우가 생각보다 많다.

6.2. 단점


  • 1:1 근접전 특화로 인해 생기는 한계
도살자가 1:1 근접전만 놓고 봤을 때는 최강자지만, 반대로 말하면 1:1 근접전 강력하지 그 이외의 상황[35]에서는 한계가 뚜렷하다. 주요 공격 수단이 강력한 근접 평타라는 것은, 반대로 근접하지 못하면 딱히 공격할 수단이 없으며 광역 피해도 넣기 힘들고 눈 깜짝할새 적에게 폭딜을 넣기도 힘들다는 뜻이다.[36] Q는 사거리도 짧고 딜량도 적고 슬로우량도 적은 되다 만 스킬이고, W는 준수한 회복기에 평캔이 되지만 기본화력이 저열한대다 때려야 피를 채울 수 있는 조건부 회복기에, E는 저지불가가 붙는 돌진기이지만 적에게 타겟팅하는 기술이라 후퇴가 안된다[37]. 거기다 고유능력은 퀘스트 완료 이전엔 죽을 경우의 손해가 너무 큰 기술이라 섣불리 진입을 망설이게 만드는 고유능력이다. 궁은 또 어떻냐면 하나는 티리엘 패시브보다 약한 범위 화력기에[38] 다른 하나는 랜덤한 1명에게 침묵+이동제한을 거는 기술이다.[39] 이렇듯 근본인 근접평타가 막히면 이를 보완해줄 스킬이 하나도 없기 때문에 그 깡패같은 하드웨어에도 카운터에 너무나도 무기력한 모습을 자주 보여준다.
  • 망해버리면 복구가 불가능한 고유능력
도살자의 고유능력은 전형적인 스노우볼 형식으로, 죽지 않으면 죽지 않을수록 언젠가 이익을 볼 수 있는데다, 퀘스트만 깬다면 왠만한 영웅은 돌진 한방에 전광판에 가고, 도살자도 죽음의 부담이 줄어든다. 하지만 퀘스트 자체의 클리어 난이도가 높은데다 퀘스트를 빨리 깨고싶다면 필연적으로 적진에 들어가야 하는 위험도를 안고 있다. 문제는 저렇게 들어가서 킬도 못하고 죽으면 명백한 손해고, 킬을 해도 고기를 제대로 줍지 못하면 또 손해고, 최소 2명은 잡아야 아군에게 이득이라는 것. 퀘스트 완료하기 전까지 도살자에게 고기 리스크가 없는 싸움은 없다. 하다못해 1렙 한타라고 해도, 까딱하다 고기도 못먹고 죽는다면 부활하고 라인 복귀하는 동안 고기 수급을 하지 못하기 때문에 리스크가 있다. 거기다 도살자의 퀘스트는 스노우볼 특성상 한번 망하면 답이 없다. 도살자가 죽으면 죽을수록 고기 스택은 까이고, 적은 더욱 강해져 결국 킬을 할 확률이 더욱 줄어들기 때문. 때문에 도살자는 고기를 다 모으기 전에는 캠핑조차도 최소화해야 하며, 도살자가 있는 팀은 망하면 시원하게 밀려버리고, 유리하면 고속도로 닦듯이 밀어버리는 원 사이드한 경기가 주로 보인다.
  • 단순함
도살자 최악의 단점 1. 단순하다는 점은 도살자에게도 편하지만, 상대하는 적에게도 편하다. 전술적인 측면에서, 도살자의 전투는 대부분 돌진 후 평타질에 약간씩 무빙과 궁극기를 섞는 것이 전부이다.[40] 돌진당하는 대상이 보이는데다 1~2초 여유시간이 있기 때문에 마음의 대비를 하기에도 충분하고, 진입 후 교전 단계에서도 도살자가 다른 근접 암살자처럼 현란하게 움직이거나 회피기, 무적기를 쓰지는 않기 때문에 CC를 먹이거나 아군을 세이브하기도 크게 어려움이 없다. 전략적인 측면에서도 도살자의 플레이는 단순하기 그지없는데, 도살자의 승리 플랜은 언제나 내가 죽기 전에 적을 죽이고 고기를 먹어서, 퀘스트를 빠르게 깨고 스노우볼을 굴리는 것이다, 고기를 얻는 가장 좋은 방법은 빠른 라인 클리어와 그를 이용한 로밍이고, 퀘스트를 깬 후에 도살자가 스노우볼을 굴리는 방식도 강력한 1:1 성능과 돌진기, 도살자의 어린양을 이용한 갱킹이다. 바꿔 말해 상대가 도살자의 갱을 주의하면서 킬을 내주지 않으면, 고기를 얻지 못한 도살자는 루시우보다도 딜을 못하는 무능한 영웅이 되고 고기를 다 얻은 도살자도 자칫하다간 진입각을 잡지 못하고 머뭇거리거나 CC기 연타에 허우적거리며 활약이 제한될 수 있다.
  • 너무나도 CC기에 취약함
도살자 최악의 단점 2. 근접평타딜러라는 한계 때문에 거의 모든 CC기에 극도로 취약하다. 이동불가는 고사하고 슬로우만 걸려도 비비적거리다 카이팅 당해 죽기 일쑤고, 실명은 아예 도살자를 바보로 만든다. 침묵조차도 은근히 거슬리는데, 궁극기나 낙인을 제때 썼다면 침묵을 맞아도 별 문제가 없으나 그 전에 침묵을 맞으면 아무것도 쓰지 못하고 적진 중앙에 배달되거나 전장에서 이탈할 수 있을때까지 계속 도망치다 죽는 것 밖에 선택지가 없어진다. 돌진에 저지불가가 달려있어서 쓰면 유사 정화 효과가 나기는 한데, 이건 말그대로 돌진기여서 진입용으로 사용하는데다 쿨타임이 짧은 편이 아니라[41] CC기 카운터로 쓰기가 쉽지 않다. 또, 미묘하게 캐스팅 시간이 있는데, 이 캐스팅 시간동안은 저지불가가 아니라는것도 활용하기 힘들게 하는 요인.[42] 즉, 히오스에 존재하는 다종다양한 CC기에 전부 취약해서 CC기가 있다면 어떤 영웅을 골라도 도살자를 직-간접적으로 카운터하는 도살자 유저 입장으로썬 골때리는 상황이 자주 보인다는 것이다.
  • 숙련이 어려움
도살자는 분명히 단순한 영웅이다. 또, 피지컬 자체도 그렇게 까지 중요한 것은 아니다. 하지만, 그 반대급부로 뛰어난 뇌지컬이 요구되는 영웅이다. 우선, 도살자의 돌진은 강력한 기술이 맞다. 대상 지정 기술이며 사용 시 저지불가가 되는데다 들이받으면 대상을 기절시키는 좋은 기술이지만, 문제는 이런 스킬셋 때문에 앞뒤 안가리고 냅다 꼴아박는 일명 자살자가 될 수 있다는 것. 돌진은 도중에 캔슬이 가능하기 때문에 돌진해서 들이받는 지역에 포탑이 있거나 군중 제어기를 보유한 탱커, 또는 도살자의 능력을 떨어뜨리는 실명 디버퍼가 있는 등 위험한 요인이 있다면 돌진을 캔슬하고 중도에 추적을 포기할 수 있는 센스가 필요하다.
낙인 역시 마찬가지. 일반적으로는 단순 피흡 스킬로 사용하지만, 때에 따라서는 스킬 사용후 즉발 평타를 날린다는 점을 활용해 상대 중요 영웅을 한타임에 터뜨릴수 있다면 과감히 돌진-평타-W-평타-Q-평타로 리스크를 감수하고서라도 딜을 순간적으로 우겨넣을 줄 알아야 하며, 또한, 어느 영웅한테 낙인을 적중시켜야 최대한으로 효과를 볼수있는지 상대 도주기나 CC체크를 해가면서 묻혀야 한다. 즉, 스킬셋과 스킬 개별의 성능은 단순하지만, 스킬 활용에 대한 센스는 많이 요구하는 영웅이다.

6.3. 카운터 픽



도살자는 단순하게 강하지만, 그만큼 단순하게 카운터를 칠 수 있는 영웅이다. 죽으나 사나 평타를 때려야 하는 영웅이기 때문에 평타를 칠 수 없게 만드는 모든 종류의 수단에 카운터당하고, 강력한 궁극기인 도살장의 어린양은 정화로 해제할 수 있으며, 심지어 돌진기인 무자비한 돌진이 지형의 영향을 받기 때문에 지형 생성류의 영웅에게도 취약하다. 게다가 고기를 후반까지 못 모으면 사실상 '''존재 의의가 궁극기 셔틀이 되는 영웅'''이기 때문에 초반에 도살자의 고기 수급플레이를 방해해 왕귀를 막는 영웅들도 도살자의 카운터. 따라서 도살자의 카운터는 실명, 무적, 그 외 각종 CC를 가진 모든 영웅과 상대 유저의 실력에 따라서는 지형 생성류 영웅까지도 포함된다.
그럼에도 불구하고, 일단 고기 200개를 전부 모은 도살자가 각을 잘 재고 진입하면 아래에 기재된 카운터들조차 억하는 순간 찢어버릴 수 있다. 아군에게 도살자 카운터가 아무리 많더라도 이상한 짓을 하다가 도살자에게 고기 200개를 헌납해버리면 그 게임의 승패는 알 수 없다. 반대로 도살자를 플레이하는데 상대편에게 카운터 영웅이 많다면, 물론 힘들겠지만 무리한 진입을 삼가고 어떻게든 살아남아 고기를 모으는 것을 목표로 해야 한다.
  • 초반 도살자의 갱킹을 쉽게 떨쳐낼 수 있는 영웅
도살자를 카운터 치는 영웅의 거의 필수조건이다. 왕귀한 후반 도살자의 습격까지는 떨쳐내기 힘들더라도, 최소한 도살자가 약하고 요새가 건재한 초반에는 실명, 무적, 기동성, CC기, 방어력, 체력 등을 통해 도살자의 공격에서 쉽게 빠져나갈 수 있다. 물론 이것만으로는 도살자를 카운터칠 수 없지만 최소한 도살자가 노릴 수 있는 영웅의 폭을 줄이기 때문에 도살자의 고기 수급을 조금 늦춘다. 아래에 나오는 도살자의 카운터들은 대부분 이 특성을 기본적으로 갖추고 있다.
  • (특히 근거리에서) 짧은 시간 안에 순간 폭딜을 쏟아부을 수 있는 영웅
근접 평타 딜러들이 으레 그렇듯이 근거리에서 날아오는 순간 폭딜에 다른 영웅들보다 더 취약하다. 생존기도 없고 원거리 견제기술도 없기 때문에 특히 그렇다. 원거리 평타 딜러 등의 지속딜에 노출된다면 낙인 찍고 피흡을 하면서 버텨내는 경우도 있지만, 순식간에 도살자를 녹여버릴 만한 폭딜에는 대처할 방법이 없다. 물론 초반의 소규모 교전 상황에서야 폭딜형 암살자들은 도살자의 고기 신세가 되기 쉽지만, 슬슬 생존기가 갖춰지는 후반 5:5 한타에서는 잘못 진입하다가 적의 폭딜에 녹아나기만 하는 경우가 많으니 조심해야 한다.
  • 기동성이 좋은 영웅
돌진과 낙인을 제외하면 도살자는 이들 영웅에게 혼자서는 접근할 방법이 없다. 특히 트레이서피닉스의 E는 전장에서 순간적으로 사라지는 방식이라서 돌진과 어린 양을 손쉽게 무효화할 수 있고, 겐지도 E로 낙인을 피하고 돌진을 유도하면 위험한 지점까지 손쉽게 도망갈 수 있다. 들창코 또한 도살자가 돌진을 켜고 달려들면 들창 폭풍으로 도망가서 자기에게 유리한 진영까지 쫒아오게 만들 수 있어서 도살자의 돌진을 낭비시키거나 쫒아왔다가 중도에 돌아가는 도살자를 팀원들이 집중 포커싱하게 만들어 고기를 쌓지 못하게 만드는 원인을 제공하게 한다.
  • 실명을 거는 영웅
대표적으로 카시아, 리 리, 요한나, 발리라, 메이 등. 도살자는 평타 의존도가 아주 높은 축에 속하는 영웅이라 실명이 매우 치명적인데, 리 리와 요한나, 카시아, 발리라와 메이는 실명을 일반기로 걸 수 있어서 공격이 무위로 돌아갈 수 있으니 주의해서 상대해야 한다. 특히 카시아의 경우, 4레벨 특성인 '내면의 빛'을 찍으면 기절할 때마다 광역 실명을 걸기 때문에 돌진으로 4레벨 실명 특성을 간 카시아를 들이받는 것은 포기해야 한다. 게다가 실명 추가 피해로 도살자를 빠르게 처치할 수 있어 무서운 난적이다. 리리 역시, 자동 타겟팅 실명을 갖춘데다 1레벨 특성인 '풍룡'을 찍으면 E뿐만 아니라 W로도 실명을 또 걸 수 있으므로 평타를 치기가 매우 힘들어진다. 발리라의 경우 실명 지속시간은 그리 길지는 않은 편이지만 선행으로 기절도 추가로 걸리기 때문에 잘못 들이받으면 평타는 커녕 헤롱헤롱하다가 얻어맞고 죽어야 한다. 이들 외에도 아우리엘 등이 실명을 시키는 특성 또는 궁극기가 있어 주의해야 하며, 궁극기로 실명을 시키는 아르타니스 또한 적으로 만나면 치명적이다.[43] 특히 아르타니스는 실명이 광역인데다 지속시간도 길고, 쿨타임도 교전이 벌어질 때마다 꼬박꼬박 써줄 수 있을 정도로 길지 않기 때문에 매우 위협적이다. 더욱 무서운 것은 아르타니스가 없는 곳에서 싸울 때마저도 아르타니스가 원격으로 실명을 걸 수 있다는 것.
  • 슈퍼세이브에 능한 영웅
우서, 화이트메인, 아우리엘, 티리엘. 메디브 등. 순간 힐량 또는 보호막 제공량이 무시무시한데다 천상의 보호막, 붉은 가호, 수정 방패, 역장, 축성, 차원문 등으로 도살장의 어린양이나 낙인 등을 무력화시킨다.
  • 근접해 온 도살자에게 CC기를 걸 수 있는 영웅
너무나 많아 예시를 제대로 들기도 힘드나, 그 중 특히 끔찍한 영웅으로는 주로 전사 영웅, 특히 아서스, 디아블로, 가로쉬, 요한나, 우서, 빛나래, , 말가니스 등이 있다. 도살자를 밀쳐내거나, 기절시키거나, 이동을 봉쇄해서 도살자를 방해한다. 특히 전사 영웅들은 아무리 도살자라도 쉽게 녹이지 못할만큼 튼튼하기 때문에 더욱 도살자를 효과적으로 방해할 수 있다. 만약 도살자가 암살자와 지원가를 물지 못했는데 전사 영웅을 때리고 있다면 그 한타는 이미 글렀다고 봐야 한다. 특히 아서스는 CC기의 쿨타임이 거의 없다시피하고, 딜도 꽤나 세서 도살자에게 매우 쥐약이다.
  • 도살자의 성장을 방해하는 영웅
일리단, 임페리우스, 말티엘, 발리라, 카라짐 등. 이들은 잘 큰 도살자를 방해할 정도로 압도적이지는 않지만, 도살자가 고기를 먹는 속도를 늦추고 고기를 못 먹은 도살자를 초반부터 흔들고 방해하는 데 능하다. 생존력이 좋아 도살자의 갱킹에 잘 걸리지도 않을뿐더러, 오히려 갱킹을 실패하고 도망가는 도살자를 추적해서 처치하기 쉽다.
  • 지형을 생성하는 영웅
태사다르와 묘실 궁을 찍은 레오릭, 나지보[44]가 대표적이다. 무자비한 돌진이 주력기인 도살자의 기습을 중간에 가로막아 목표에 도달하지 못하도록 방해한다. 지형생성류 기술은 타이밍 난이도가 좀 있긴 하지만, 그런만큼 일단 제대로 사용하면 도살자의 접근이나 도주를 막아 무력화시킬 수 있다. 드물게 켈투자드로 도살자를 막는 것도 가능하다.#

6.4. 시너지 픽


  • 도살자의 초반 성장을 도울 수 있는 영웅
정예 타우렌 족장, 레가르, 루시우, 데하카, 디아블로, 발리라 등. 적에게 CC기를 걸거나 도살자의 기동력을 높여 갱킹 성공률을 높이고 도살자가 고기를 수월하게 먹을 수 있도록 도와준다. 일단 고기만 다 모으고 도살장의 어린양을 찍으면 전사가 아닌 대부분의 영웅을 끊어먹을 수 있기 때문에, 이들의 도움을 받아 고기를 다 모으면 도살자의 카운터가 있더라도 적극적인 용병 운영과 잘라먹기를 통해 오브젝트 싸움에서 유리해질 수 있다.
  • 진입한 도살자의 생존력을 높여주는 영웅
도살자와 같이 진입해줄 수 있는 진입형 전사나, 우서, 메디브, 자리야, 레가르, 루시우, 모랄레스 중위 등. 진입한 도살자에게 보호막을 씌우거나 폭힐을 해주고 기동성을 향상시켜주는 등 도살자가 성장하기 전에는 고기를 쉽게 잃지 않게 해주고, 도살자가 완전히 성장한 후에도 도살자가 더 오래 살아남아 날뛸 수 있도록 해준다. 특히 우서나 메디브, 티리엘처럼 무적 또는 피해면역을 달아주는 영웅은 도살자에게 날개를 달아준다.
  • 메디브: 상대로 만나면, 영혼의 개새끼 소리가 나오지만, 아군으로 만나면 영혼의 파트너가 따로 없다. W의 보호도 굉장히 좋지만, 무엇보다 차원문을 이용해 돌진한 도살자를 안전히 뒤로 빼올 수 있다. 도살자의 돌진이 노골적인 돌진조합이 아닌이상에야 호응할 각 잡기가 생각보다 쉽지 않은데, 차원문을 활용해, 순식간에 팀원이 도살자의 돌진에 호응할 각도 만들어 줄 수 있다. 어떤 용도든, 도살자의 생존력을 크게 향상시켜 준다는 점에서는 일맥상통하는 점. 또한, 라인클리어가 약한 메디브를 도살자의 라인클리어가 보조해줄 수 있으며, 시야를 노코스트로 잡아줄 수 있는 메디브는 짤라먹기를 하는 도살자 입장에서 매우 큰 힘이 된다. 또, 어그로가 대부분 도살자한테 쏠리므로, 메디브가 과감하게 포지셔닝을 해도 된다는 점도 괜찮다. 메디브의 지맥같은 경우는 합이 안맞는다면, 도살자의 궁극기들을 날려버릴 수 있는 위험성이 있지만, 합이 제대로 맞는다면 한타를 터트릴정도로 리턴도 확실하게 보장되며, 도살자를 픽한다는건 상대방 한명을 찍어놓고 패겠다는 의미이기에, 평소에는 잘 쓰이지 않는 양변도 충분히 고려할만한 카드가 된다. 다만, 도살자나 메디브나 철저하게 비주류픽이기 때문에 이 조합을 보기는 생각보다 쉽지 않다.
  • 태사다르: 역장으로 적의 퇴로를 차단하고 격리해 적군의 세이브를 막고 도살자가 손쉽게 적을 썰어버리도록 하거나 아깝게 놓친 적을 분리해서 도살자가 죽이기 쉽게 할 수 있다. 반대로 적의 길을 막아 도살자가 덜 공격받을 수 있도록 할 수도 있다. 또, 근접해야하는 도살자 입장에서, 포킹딜링은 다소 부족한게 흠인데, 지독한 포킹으로 상대 피를 빼버려서 도살자가 진입각을 잡기 보다 쉽게 만들어준다.
  • 평타를 강화해주는 영웅
레가르, 아바투르, 모랄레스 중위 등. 안그래도 아픈 도살자의 평타를 큰 폭으로 강화시켜준다. 이들의 공속 버프를 받은 불빠따 도살자는 탱커도 찢을 수 있다. 또한 W의 피흡이 크게 강화되기 때문에, (평타를 계속 칠 수 있다는 가정 하에) 왕귀를 마친 도살자가 공속버프까지 받으면 W 하나로 적팀의 포커싱을 혼자 받아내고도 도리어 체력이 차오를 정도의 미친 피흡을 보여줄 수 있다. 또, 도살자에게 위기 한텀을 넘기게 해주는 정화나, 딜링을 보조해주는 번개보호막, 상대의 도주를 늦추는 토템까지 근딜러에게 있어서는 항상 좋은 파트너.
  • 아바투르: 공생체 위주의 빌드를 타면 기동력이나 생존성 등 어딘가 살짝 부족한 도살자가 완전체로 돌변하기 때문에, 초반 갱킹을 수월하게 만들어 왕귀를 돕는다. 또한 최종진화물과의 상성도 좋은데, 비록 고기 스택의 혜택을 못받지만 워낙 깡패 하드웨어의 도살자라 최종진화물의 체력/공격력/기술위력 버프를 받으면 거의 왕귀를 마친 도살자를 상대하는 듯한 느낌을 준다.[45] 2연속 돌진의 긴 스턴 + 2중첩 힘줄 끊기 슬로우 + 2 도살자의 폭딜은 상대팀 입장에선 호러가 따로 없으며, 특히 후반에 도살자가 왕귀라도 하면 상대팀이 아예 카운터 조합을 짠 것이 아닌 이상 한타에서 살인마 스플래터물을 찍는 것을 볼 수 있다. 거기다 복제물은 죽어도 리스크가 없어서 그냥 닥돌을 해도 된다. 도살자가 진입이 망설여지는 구도라면 최종진화물이 먼저 닥돌한 후 후진입해도 되기 때문에 부담이 덜해지는 것.
  • 폴스타트: 도살자의 자르기 콤보인 어린양 + 무자비한 돌진을 한타 중에도 사용가능하게 해준다. 도살자가 어린양으로 적 하나를 묶은 뒤, 폴스타트가 광풍으로 날려버리면, 묶인 영웅만 남겨두고 모든 적 영웅이 저멀리 날아가 한타에서 이탈하게 된다. 그리고 2명분의 능력치를 지닌 초갈을 상대로도 맞짱을 뜨는 도살자가 서포트를 받지 못하는 영웅을 어떻게할지는 안 봐도 비디오이다.

6.5. 유리 / 불리한 전장


5:5 한타에서 약해지는 영웅이기 때문에 오브젝트를 두고 대치전이 자주 발생하는 전장에서의 승률은 낮은편이다.
  • 저주받은 골짜기: 대부분의 영웅들이 무난한 성능을 보이는 만큼 도살자 역시 무난한 플레이가 가능하다. 공물 싸움에서 크게 이득 보기는 힘들지만, 서로 피가 빠진 상황에서 탱커끼리 서로 엮이는 싸움이 벌어지면 도살자의 깡패같은 능력치가 빛을 발한다. 맵이 넓기에 몰래몰래 갱킹을 다니기도 편하며, 혼자서 용병 캠프 돌기 좋은 것도 덤. 중반에 아군이 살짝 도와주는 걸로 우두머리를 몰래 빼먹는 것도 가능하다. 일단 한번 저주를 거는데 성공하면 돌격병들을 Q하나로 고기로 만들 수 있으며, 1:1상황에선 포탑 눈치 안보고 마음껏 E를 누를수 있다.
  • 하늘 사원: 골짜기와 마찬가지로 마찬가지로 사원을 두고 한타가 자주 일어나지만, 사원이 2개 떳을 경우 도살자가 할 수 있는게 많아진다. 적팀이 어설프게 2개 다 먹겠다고 갈라지면 한타를 터트리는 것도 가능하다. 또한 이 맵은 영웅들이 탑, 미드, 봇을 계속 왔다갔다하기 때문에 도살자가 적을 끊어먹기도 좋다.
  • 거미 여왕의 무덤: 장단점이 모두 있는 편인데, 라인이 좁아서 갱이 활발한 맵이다 보니, 갱킹으로 이득을 보기 좋다. 갱킹을 가서 적 보석을 다 터트리면 엄청난 이득이다. 하지만 한번 불리해지면 변수를 만들기 엄청 힘들어진다. 적이 거미나 용병을 먹고 밀고 들어오면 도살자가 있어봤자 별 도움이 안된다. 최대한 초반에 이득을 많이 보고, 게임을 터트리는게 최선. 적이 거미를 뽑는다면 적이 밀고오는 라인 반대쪽으로 가서 거미를 잡은 후 합류하는게 낫다.
  • 공포의 정원: 맵이 어둡고, 소규모 난전이 자주 일어나며, 정원 공포가 존재하기 때문에 도살자를 플레이하기 좋다. 도살자가 한타에서 약하다는 점은 공포를 타면 상쇄할 수 있고, 적이 흩어져서 씨앗을 모을 때 끊어먹기도 좋다. 적팀과 아군이 정원공포를 두고 대치할 때 반대쪽 공포를 빼먹는 것도 가능. 도살자의 끊어먹는 플레이에 익숙하다면 꽤나 괜찮은 성능을 보여준다.
  • 불지옥 신단: 거미여왕의 무덤과 비슷하다. 응징자가 적군과 밀고 들어오면 도살자 팀에서 막기가 힘들다. 최대한 관문 안으로 점프뛰게 만들고 극딜로 잡는게 최선. 그렇다고 도살자가 잡몹을 잘 잡냐면 그건 또 아니라서 적팀이 광역기로 한번에 8마리씩 털어가는데, 도살자가 한땀한땀 장인의 도끼질로 잡고 있는걸 보면 한숨만 나온다. 응징자 전투만 아니라면 적을 끊어먹기는 괜찮은 맵이다. 특히 적팀 공성 캠프나, 투사 캠프는 아군과 같이 찌르면 이득을 취하기 쉽다.
  • 용의 둥지: 신단 근처에서 소규모 교전이 자주 일어나기 때문에 도살자가 힘쓰기 좋다. 1:1은 강력하기 때문에 탑으로 가서 라인전을 해도 나쁘지 않은편. 하지만 탑으로 자가라가 온다면 히드라와 자가라에게 두들겨 맞고 피관리가 안되기 쉽다. 적당히 돌아다니면서 킬을 내보도록 하자.
  • 블랙하트 항만: 금화 캠프를 돌기 좋고, 혼자 몰래 입금하려는 적 영웅을 끊는 것도 나쁘지 않다. 물론 5:5로 대치하게 된다면 얘기는 다르겠지만, 그런 상황이 초반에 자주 생기지는 않는다. 역시나 맵을 종횡무진 다니면면서 금화를 최대한 모으고, 갱킹을 다니도록 하자. 그렇다고 맵리딩이 안되면 적팀의 빠른 합류에 게임이 터질 수 있으므로 조심해야한다.
  • 파멸의 탑: 용병 캠프 돌기는 참 좋다. 하지만 그 외에는 메리트가 그리 많지는 않다. 신단 대치전에서 정말 약하기 때문. 게다가 이맵은 용병으로 얻을 수 있는 이득이 그리 많지 않다. 역시나 적을 끊어먹는 플레이를 기준으로 운영하는게 좋을 것이다.
  • 영원의 전쟁터: 최악의 맵. 이 맵에서 도살자를 뽑을 바에는 차라리 다른 영웅을 생각해보는게 좋다. 불멸자 대치전이 이 맵의 주된 양상인데, 여기서 도살자가 할 수 있는게 거의 없다. 또한 라인도 두개뿐이고 한타가 주로 불멸자 근처에서 일어나는 경우가 많아서 스택쌓기가 쉽지않고 적팀 불멸자 쪽에서 한타가 벌어지면, 덩치가 크고 적을 쫓아다니면서 평타질을 해야하는 도살자에게 불멸자 스턴은 매우 거슬린다. 거기다가 아군이 불멸자를 먹어도 도살자가 건물 깨는데 그리 도움이 되지 않고, 적군이 불멸자를 먹으면 도살자가 속한 팀이 정말정말 막기가 힘들다. 물론 방해만 없다면 불멸자 딜은 잘 넣지만 그것만 보고 뽑을바에는 다른 딜러가 훨씬 나을 것이다. 그래도 화로구이가 잘 터지면 어느 맵이든 한타를 뒤집을 수 있으므로 희망의 끈을 놓지 말자.
  • 브락시스 항전, 저주받은 광산 : 영원의 전쟁터보다는 낫다. 위아래 두 개의 발판을 모두 점령하느라/사방에 흩어진 해골을 수집하느라 상대도 우리도 찢어지는 일이 많아 도살자가 날뛸 상황이 그래도 나오기는 하는 편이다. 용병 관리도 할만한 편이다. 단 저그 떼거지나 잘 큰 골렘이 몰려오기 시작하면 그때부터 도살자는 할 수 있는게 굉장히 줄어든다.
  • 핵탄두 격전지 : 핵탄두를 두고 소규모 난전이 벌어진다는 점에서 도살자에게는 유리한 상황이다. 안그래도 넓은 전장에 핵탄두가 2개 혹은 4개씩 나오는데, 그게 가까이 생성되는 것도 아니어서 흩어지긴 쉬운데 뭉치긴 어렵다. 기습적으로 핵을 쏘는 적 영웅을 끊어먹는 것도 좋으며, 운이 좋으면 돌진으로 핵 발사를 취소시키고 탄두를 뜯어내는 것도 가능하다. 우두머리도 하나가 굉장히 한적한 곳에 있어서 빼먹기 좋다.

6.6. 총평



무지막지한 평타와 암살자 영웅 최고의 체력, 그리고 순간 흡혈 능력을 가진 근딜러. 타겟팅 돌진/CC기와 슬로우기 덕분에 갱킹 능력이 무시무시한데다 굳이 한타 때 무리하지 않고 탱커만 때려도 무지막지한 평타 딜링으로 팀의 딜을 책임진다. 퀘스트를 완료하지 않아도 기본적인 스펙이 최상위권에 속하고 기본적으로 노장의 명예 특성의 상위호환 버전을 달고 있으므로 강력한 근딜로서 사용 가능하고, 퀘스트를 완료하면 상대의 낙인 디버프가 거의 무한으로 유지되므로 1:1에서 도살자를 이길 수 있는 근거리 영웅은 없어진다. 하지만 CC기나 회피를 가진 원거리 영웅 상대로는 취약하다
스탯이 높고 최강급의 1:1 전투력을 지녔으며 공격=회복이 되는 스킬셋 등 전체적으로 스랄과 상당히 유사한 모습을 보인다. 스랄보다 소규모 교전에서의 위력이 훨씬 강하고 적에게 접근하기도 좋지만, 강력한 광역 군중제어기와 원거리 견제기, 훨씬 유연한 자가 회복 능력을 가진 스랄에 비하면 상황 대처 능력이 매우 떨어진다. 그래서 책정 난이도는 5로 딱 중간이지만 실제로는 거의 최상급의 상황 판단을 요구하는 영웅으로, 한번 적진에 들어가면 다시 나오는 것이 거의 불가능하기 때문에 상대를 전부 쓸어버려서 한타를 끝내지 않으면 내가 끝난다는 각오로 한타에 임해야 한다. 특히나 도살자의 생명 유지를 전담하는 w의 쿨타임이 무려 14초로, 한 번의 한타에서 한 번, 길면 두 번밖에 쓸 수 없기 때문에 대상을 매우 신중하게 정해야 한다.
단점으로는 비교적 약한 라인 클리어링 능력과 전술했던 근딜로서의 한계, 낮은안정성과 초반캐리력 선진입을 피하고, 고유 능력으로 이득을 겸사겸사 취해 주며 아군 탱커의 이니시에이션 직후 적 탱커 바로 뒤의, 또는 홀로 노출된 적 물몸 전문가나 딜러들의 목을 날려버리는 식으로 플레이를 해야 한다. 고기를 200개까지 쌓기 전에는 도살자가 1대1로 딸 수 있는 영웅이 거의 없어 갱킹에 아군의 도움이 중요하다. 우서나 티리엘 등과 상성이 좋으며 게임이 잘 풀리면 다른 근딜들에 비해 배는 강력한 모습을 보이긴 하나, 결국 평타형 근딜의 굴레를 벗어나지는 못한 캐릭터라 승률은 중위권에 머물고 있다.
실명기와 스턴기 등의 CC기가 판을 치는 히오스에서 평타 위주의 근접 암살자라는 태생적인 한계를 지닌데다, 돌진형 근접 영웅이면서도 탈출기가 부재한 뚜벅이라는 점, 단일 대상에게 지속적으로 평타를 칠 수 없으면 효율이 급감하는 불안정한 생존기, 지나친 아군의존도 때문에 카운터치기 쉬운 영웅에 속한다. 그 때문에 전략적으로 조합을 짜는 영웅 리그에서는 힘을 발휘하지 못해 전통적으로 천시받는 영웅이다. 그래도 카운터가 없으면 무식하게 강해질 수 있는 잠재력을 지닌 영웅인 만큼, 영웅 풀이 작아서 카운터 영웅 만날 일이 적던 과거에는 빠른 대전에서만큼은 패왕이라 불릴 만한 지위를 유지해 왔다. 하지만 시간이 지나며 추가되는 영웅들이 죄다 도살자를 엿먹이는 기술이나 특성 하나씩은 들고 나오는지라, 18~19년쯤부터는 큐를 돌리면 카운터 영웅 두셋 정도 나오는 일이 흔하다보니 이제는 빠대에서도 좋지 못한 영웅이다. 그래도 게임이 잘 풀려서 살인전차가 됐을 때 그 뽕맛만큼은 여전하다.

6.6.1. 리워크 이전


지금이나 예전이나 왕귀형 영웅인 것은 마찬가지지만, 리워크 이전의 도살자는 지금보다 더 빠르게 성장할 수 있지만 사망 시의 불이익이 더 컸다. 고유 능력인 신선한 고기는 최대 25중첩만 쌓을 수 있는 대신 고기 중첩 1당 일반 공격력이 '''1%'''씩 증가하는 효과였고, 특성을 통해 최대 35중첩까지 늘릴 수 있었다. 당시 도살자의 일반 공격력이 176(+4%)였으니 고기 25중첩을 완료 시 일반 공격력은 220(+4%), 35중첩이면 237(+4%)이나 되었고, 20레벨 기준으로 463~500 정도의 피해량을 달성할 수 있었다. 현재의 도살자가 일반 공격력이 135(+4%)이고 고기 200중첩 시 20레벨에서 510이므로, 리워크 이전의 도살자는 초반은 지금보다 더 강하고 더 빠르게 강해지지만 후반에는 지금보다 약하다는 것을 알 수 있다.
문제점이라면 사망 시 그 동안 쌓은 고기 중첩이 모두 사라진다는 것. 한 번 죽으면 라인에서 돌격병들이나 잡으며 다시 고기를 모아야 한다. 7레벨 도살장 특성을 찍으면 죽어도 고기가 절반만 사라지게 되지만, 후반부에 돌격병 빅웨이브가 발생하지 않는 이상 게임 후반으로 갈수록 고기를 다시 모을 기회가 좀처럼 나지 않는다. 돌격병 하나당 고기 1, 영웅 한 명당 고기 3이므로 돌격병 잡아서 고기 모으는 것이 더 안전하고 빠르지만, 도살자 자신은 라인 클리어 능력이 별로이기 때문에 고기가 생각보다 그리 빠르게 모이지는 않는다는 것이 문제였다.
일단 출시 당시에는 신캐 버프를 지나치게 받아 OP취급을 받았고, 근딜 특유의 한계점과 단점은 물론 있었지만 우서나 티리엘과 함께라면 그 단점이 상쇄되었다. 모든 상황에서 만능은 아니지만 앞에서 선픽을 가져와야 할 정도로 고스펙인 영웅이었다. 화력이 다른 탑클래스 암살자들 만큼이나 막강한데다 암살자 치고는 체력이 높고 상대에게 붙어서 딜을 넣을 수만 있으면 무지막지한 흡혈이 가능해서 높은 체력과 높은 흡혈의 시너지가 일어나 전사급 탱킹까지 가능한데 저지불가 돌진기가 일반기로 있어서 사실상 생각없이 돌진기를 사용해서 다굴당해 죽지만 않는다면 딜과 탱이 모두 되었다. 그러나 리밍 패치를 기점으로 하락세를 타기 시작하여 기를 펴지 못하게 되는데, 기동성이 모자란 도살자는 혼자서 리밍을 잡을 수 없지만 일리단이나 제라툴은 끝까지 추격해 잡을 수 있기 때문이다. 줄 패치로 줄이 나오면서부턴 일리단과 함께 고인 취급을 받더니, 일리단이 관짝을 부수고 날아오른 데하카 패치에선 도저히 도살자를 픽할 이유가 없어졌다. 일리단은 흡혈 메커니즘이 매우 안정적이면서 추적 및 기동력이 도살자와는 비교를 불허할 정도로 좋지만, 반면에 도살자가 일리단보다 나은 점이라곤 높은 깡체력과 공격력이 고작이었다.

6.7. 운용법


초반에 명심해야 할 건 '''고기 200개 수집 전의 도살자는 1대1로 이기는 영웅이 없다고 봐야 될 정도로 약하다'''[46]는 것, '''안 죽고 고기를 빠르게 모아야 한다'''는 것이다. 우선 돌격병 한 부대와 영웅 하나의 고기 획득량은 7:20으로 차이가 굉장히 크고 도살자의 라인 클리어 능력이 생각보다 좋지 않기 때문에 시작하자마자 솔라인에만 죽치고 앉아서 돌격병을 주워먹는 거나 중간중간 솔캠을 도는 플레이는 빠른 고기 수집에 전혀 도움이 되지 않는다. 결국 초반부터 운영은 아군에게 맡기고 적극적으로 라인을 순회하며 상대 영웅들의 목을 날려버려야 한다. 그리고 고기 200 수집 전의 도살자는 다른 근접 암살자에 비해 딱히 강한 편이 아니므로 성공적인 갱킹을 위해서는 반드시 다른 팀원의 협조를 구해야 한다. 즉 최상급의 상황 판단으로 상대방의 목을 확실히 칠 수 있는 상황을 조성하거나 포착하여 갱킹 1회에 1킬을 달성한다는 마음가짐으로, 그리고 조금이라도 불리하다 싶으면 바로 후퇴하여 다음을 기한다는 안전제일주의 태도를 유지해야 한다.
다만 다른 스타일의 도살자가 고 티어에서는 더욱 주목받고 있는데, 1렙 특성을 고기 저미기로 가서 첫 라인 클리어를 빠른 속도로 한 후, 미드 갱이나 용병 캠프를 돌면서 이득을 취하는 것이 훨씬 낫다는 평가가 있다. 현재 CC기가 판을 치는 히오스에서는 무엇보다 죽지 않고 200고기를 모으는 것이 우선된다. 그렇기에 초반의 도살자는 깊숙히 침투하는 역할보단 키히라, 제라툴과 같이 진영 안으로 깊숙히 들어온 근접 암살자에게 강한 CC를 걸고 죽여버리는 역할이 조금 더 어울리는 상황이다. q를 통한 라인 클리어 이후 딜교를 하기 위해 깊숙히 들어온 물몸에게 CC를 걸어준다는 생각으로 미드 갱을 가면 좋다. 한타에서도 마찬가지로, 200고기 이전에는 상대팀 브루저에게 슬로우를 묻히거나, 무리해서 나오는 물몸 딜러들을 포커싱 한다는 자세로 임하면 좋다.
고기 200개를 모두 모아서 일명 '불빠따'를 완성 하더라도 너무 자만하면 안된다. 고기를 모두 모으더라도 cc기에 매우 취약한 도살자 본연의 한계는 변하지 않기 때문에 선진입해서 한타를 열겠다는 생각은 20레벨에 도살장 궁극기 강화 특성을 찍지 않은이상 자제해야한다.
죽으면 손해가 상당히 큰데도 플레이어에게 끝없는 다이브 욕구를 유발하고, 실제로도 가끔씩은 과감한 다이브가 요구되기 때문에 데스 관리가 꽤나 중요하다. 몸을 사릴지, 과감히 들어갈지, 죽더라도 개돌해서 궁을 갈길 것인지 여부를 면밀히 판단해야 하는 건 물론이고, 눈앞에 딸피로 돌아다니는 맛난 영웅이 보이더라도 맵을 보면서 지원해 줄 적들이 근처에 있을 가능성이나 확실히 킬을 따낼 수 있을지에 대해서 신중히 판단해야 한다. 아군이 가지 말라고 빽핑을 마구 찍는데도 무시하고 누가 봐도 1데스 확정인 위험장소에 밑도 끝도 없이 달려들어가거나 발리라/카시아 등 실명 영웅이 도살자 눈을 찌르기 위해 칼을 갈고 있는데도 다이브 욕구를 못 이겨서 달려들어가 피딩은 피딩대로 하고 고기도 고기대로 못 모으는 도살자는 '''자살자''' 혹은 '''채식주의자'''로 불리며 비웃음받을 가능성이 크다.
정통적인 약자멸시형 암살자기에 옆구리를 째고 들어가는 상황 판단력이 중요하고 아군들과 호흡이 잘 맞아야 하는 특성상 꽤나 상급자용 영웅이다. 극한의 피지컬 능력보다는 누구를 어디서 물어야 하는가에 대한 눈치싸움이 더욱 요구되는 영웅. 적 진영에서 어느정도 활개를 칠 수 있는 일리단이나 점멸이라는 사기적인 이동기를 가진 제라툴 등의 근접딜러와는 달리, 자기 방어나 탈출기가 전무한 도살자는[47] E를 통해서 이니시를 거는 타이밍에 대한 감각이 여타 근딜러보다 섬세할 필요가 있다. 요컨대 어느정도 패야 죽이고 살아나오는가, 내가 죽어도 한타에서 극심한 대미지를 줄 수 있는가 등에 대한 '''순간적 판단력'''의 유무가 도살자 파일럿의 기초적 소양이다. 돌진과 어린양의 시전거리가 제법 넓기에 한타가 시작하는 지점에서 약간 떨어진 채로 추이를 살피는게 중요하며, 상대 진영에서 떨어져있는 영웅을 물어죽일 수 있는 각을 얼마나 날카롭게 파고드느냐가 도살자의 흥망을 좌우함을 명심하자.
R1인 화로 구이는 E 사용 도중에 활성화할 수 있는 점 덕분에 타이밍을 잘 맞추면 '폭탄드랍'을 선사할 수 있다. 불 피울 준비하고 다가오는 모습은 말 그대로 돌진하는 시한폭탄이나 다름 없다. R2 도살장의 어린양을 찍으면 적의 껄끄러운 딜러나 탱커를 한구석에 묶어 두고 나머지를 유유히 처리할 수 있다. 궁강화를 하면 범위 안의 적 영웅 모두가 말뚝에 묶이는데, 이 경우 아군의 광역기를 확실하게 꽂아넣는 시너지를 이끌어낼 수도 있다.
사용 방법에 따라 두 궁극기의 장단점이 크게 갈리는데, 궁강화 전의 도살장의 어린 양은 한타가 한창 진행중인 상황보다는 갱킹에 특화된 궁극기로, 잘라먹기 좋은 조합이라면 좋은 궁극기이지만, 한타에서 옆구리를 째고 들어가는 방식에는 어울리지 않는다. 오히려 화로구이의 경우 R-E-평-q-평의 콤보는 어지간한 힐러/메이지라면 말 그대로 찢어버리고, 추가적으로 뭉쳐 있던 상대편에게 같이 데미지를 넣는다면 말 그대로 한타가 터지는 상황을 유도하기 쉽다. 세이브 능력이 극단적으로 늘어난 최근의 히오스에서는 화로구이가 각광받는 편.
도살자의 한타 운영 팁을 적어보자면, 일단 후진입이라는 가정 하에 적 후방에 있는 피 적은 딜러/지원가에게 E를 걸고 달려간다. E를 맞추는데 성공했다면 W를 아끼고 평타-Q-평타를 먹여준다. 이것만 해줘도 충분히 고기를 쌓았다는 전제하에 1500이 넘는 대미지를 쑤셔박기 때문에 대상은 죽거나 최소 빈사가 된다. 그럼 이제 가장 가까운 적에게 W를 묻히고 말뚝을 박아서 팬다. 이렇게 하면 W의 긴 쿨로 인해 E를 박은 대상이 허무하게 죽어버리고 나면 피흡을 못해서 도살자가 포커싱당해 죽는 일도 없어진다. 아눕아락이나 소냐, 타우렌같은 함께 들어가서 광역 CC를 넣어줄 전사가 있다면 과감하게 E를 박아 포커싱을 유도하는것도 나쁘지 않다. 다만 자신이 프리딜을 할 수 있게 아군의 CC기가 연계되는 상황이라면 되도록 W는 아끼자. 아군의 CC가 끝나고 살아남은 적의 반격이 시작될때 W를 사용하여 아까운 지속시간과 흡혈을 낭비하지 말자.
도살자는 한명한명 킬을 따 고기를 모으면서 스노우볼을 굴려야 성장하는 영웅이지만 뒤가 없는 스킬 구성과 빈약한 초반 화력, 낮은 안정성 때문에 아군 빨을 많이 타는 영웅이다. 따라서 아군의 케어를 잘 받으면 최대한 적게 죽으며 조금씩 한타 중에 고기를 주워먹어야 한다.

7. 추천 빌드



7.1. 정석 빌드


[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=고기 저미기,
talent1icon=theButcher_hamstring2.png,
talent1alt1icon=theButcher_hamstring.png,
talent1alt2icon=,
talent4=끊임없는 추격,
talent4icon=theButcher_ruthlessOnslaught.png,
talent4alt1icon=theButcher_hamstring.png,
talent4alt2icon=,
talent7=고기 방패,
talent7icon=theButcher_ruthlessOnslaught.png,
talent7alt1icon=theButcher_butchersBrand.png,
talent7alt2icon=,
talent10=도살장의 어린 양,
talent10icon=theButcher_lambToTheSlaughter.png,
talent10alt1icon=theButcher_furnaceBlast.png,
talent10alt2icon=,
talent13=흉포한 돌진,
talent13icon=theButcher_ruthlessOnslaught.png,
talent13alt1icon=theButcher_hamstring.png,
talent13alt2icon=,
talent16=격분,
talent16icon=theButcher_enraged.png,
talent16alt1icon=basicAttack_speed.png,
talent16alt2icon=,
talent20=도축장,
talent20icon=theButcher_lambToTheSlaughter.png,
talent20alt1icon=common_boltOfTheStorm.png,
talent20alt2icon=basicAttack_slow.png,
)]
'''1레벨'''에는 고기 저미기가 그나마 가장 효율적이다. 사실 1레벨 특성들이 대부분 애매하긴 한데, 도살자가 아무리 막기를 찍는다 한들 원본이 탱커가 아닌 놈이라 그닥 유의미한 효과를 보긴 힘들기 때문. 차라리 고통스런 라인 정리 능력을 효율적으로 올려주는 저미기를 찍어서 라인을 빠르게 정리하고 갱킹을 다니는게 도살자에겐 이득이다. 게다가 저미기를 찍으면 대차게 망해도 최소한 용병 캠프를 계속 돌아서 미약하게나마 1인분을 해줄 수 있다. 다만 우리 팀에 라인을 설 영웅이 충분해서 갱킹만 다녀도 된다면 게걸을 찍어서 갱킹 성공률을 높이거나 막기를 찍고 안정적인 진입을 하면 된다.
'''4레벨'''에서는 끊임없는 추격 특성의 효율이 돋보인다. 도살자가 전사 영웅을 물고 나서 재진입이 필요할 때, 라인전에서 이득을 챙길 때 많은 도움이 된다. 도살자가 진입각을 재기 힘들거나 진입하기 힘든 상황이라면 커다란 도끼를 찍고 원거리에서 견제를 날리는게 좋다. 1레벨에 게걸을 찍었다면 커다란 도끼와 시너지를 일으켜 상대를 끊임없이 고통받게 하는건 덤.
'''7레벨'''에는 생존성을 높혀주는 특성이 분포하고 있는데, 각종 강력한 기술들이 난무하는 현 메타에서는 순간 생존력을 높여주는 '''고기 방패'''가 좋다. 특히 도살자는 순간적인 딜량으로 승부해야하기 때문에 상대에 의해 비명횡사할수 있는 기술을 몇대 씹어버리고 우직하게 딜을 넣을 수 있다. '''굶주린 도끼'''는 도살자의 추노를 더 빠르게 해 주는 역할을 하는데, 팀이 이기고 있어서 상대방이 도망만 다니는 상황이라면 추격해서 잡아먹는데에 유용하다. 원래는 굶주린 도끼에 피흡 증가가 달려있었으나, 패치로 피흡이 삭제된 이후로 선택률이 많이 떨어진 상황이다.
'''10레벨'''에서는 도살자가 원딜 라인에 진입해 살아 돌아올 수 있게 하는 궁극기인 '''도살장의 어린 양''' 특성이 선호된다. 광역 CC기가 메타가 된 요즘은 화로구이 각을 내주지도 않을 뿐더러 CC를 겸비한 우서같은 지원가에게 완벽하게 무력화되는 도살자가 지원가를 무시하고 원딜과 1:1매칭을 할 수 있게 해 준다. 원딜이 없어진 지원가는 아무 의미가 없어지므로, 지원가를 묶었다고 해서 칠 필요는 없다.
다만 화로구이의 폭발 타이밍만 잘 재서 돌진한다면 CC와 무관하게 엄청난 광역딜을 넣을 수 있기에 무시할만한 궁은 아니다.
'''13레벨'''에서는 '''흉포한 돌진'''과 '''잔혹한 일격'''으로 양분된다. 도살자는 주로 한명을 제압하는데 특화됐으므로 '''가로날도끼'''는 평가가 좋지 않다. '''신선한 고기''' 패시브 퀘스트가 상향[48]되기 전에는 스택을 덜 쌓았을 시 간혹 찍기도 했지만, 지금은 돌격병만 잡는 것보다는 한타때 근처에서 고기 주워먹는게 더 이득이기 때문에 별 쓸모는 없다.
'''16레벨'''에는 안정적으로 버티며 흡혈할 기회를 벌게 해주는 '''격분'''의 선택율이 높다. 지속적으로 영웅을 공격할 수 있는 상황이 자주 나온다면 '''피의 광란'''도 괜찮다.
'''20레벨'''특성은 무엇 하나 버릴 것 없이 좋은 특성들이다. '''도축장''' 또는 '''폭풍의 번개''' 특성이 좋다. 도축장은 원거리에서 시전되고 끊기지 않는 광란의 도가니라 생각하면 그 위력을 쉽게 이해할 수 있다. 연계할 광역기가 있거나 확실하게 한타를 터트릴 조합이 갖춰져 있다면 도축장을 가고, 피해야 할 CC가 있거나 안정적으로 화로구이를 쓰고 싶다면 폭풍의 번개를 간다. '''시공의 칼날'''은 도살자의 평타 딜링을 '''영구적으로 20%'''나 올려주고 감속 효과도 걸어주는 강력한 특성이다. 주로 극한의 평타딜링을 추구할 때 가는데 안그래도 강한 도살자의 화력에 +@가 되는데다 슬로우까지 걸리니 이걸 찍은 도살자에게 제대로 걸리면 사실상 손을 놓아야 한다. 하지만 치명적인 단점이 있다면 광역 침묵 CC기와 생존기를 포기해야 한다는 점인데, 시공의 칼날을 찍기 이전에 우리팀에 이미 딜러가 충분히 있고 퀘스트가 완료된 상태에서 더이상의 오버스펙이 필요 없다고 판단된다면 다른 특성을, 조금 더 갱킹 성공률을 높여서 상대방 진영을 빠르게 터뜨리고 싶다면 시공의 칼날을 가는 것이 좋다.

8. 스킨




9. 기타


  • 히어로즈 오브 더 스톰이 처음 발표되었던 블리즈컨 2013 당시의 도살자. 이때는 기본 모델링 이외에는 어떤 정보도 공개되지 않은 상태였다.
  • 1년 후인 블리즈컨 2014에서 레오릭, 요한나와 함께 새로운 모델링이 공개 되었었다. 당시 똑같은 갈고리 기술을 가진 누더기와 어떻게 차별화 될지가 주안점이었고, 개발진도 도살자가 "빨간 누더기"가 되지 않도록 신경쓰고 있다는 언급을 하였다.
  • 2015년 2월 14일 날에 열린 히어로즈 데이에서 새로운 정보가 공개되었다. 도살자가 근접 암살자로 정해졌다고 하며, 약자멸시형 암살자 컨셉으로 잡혀졌고, 일반 공격을 주 공격으로 가닥을 잡고 있다고 하였다. 디아블로 3보다 디아블로 I의 느낌을 받을 수 있다고 하였으며 누더기와 차별하기 위해 갈고리를 이용하는 기술은 가지지 않는다고 하였고 2015년 6월 7일 공개된 정보에서 드디어 차기 영웅으로 확정되었으며 스킬과 특성들이 공개되었는데 히어로즈 데이에서 발표한 것과 동일하게 갈고리 기술은 없으며 일반 공격을 강화시켜주는 용도의 기술을 쓰는 평타강화형 암살자였다. 도살자에게 갈고리 이미지가 간 것은 도타의 영향이고 본래 디아1에서의 도살자는 뚜벅뚜벅 걸어와서 강하게 때려 죽이는 괴물이었으니 적당한 캐릭터다. 후에 디아3에서 등장한 도살자가 갈고리 기술을 쓰자 다들 도타를 연상했을 정도다. 캐릭터 설명에서도 아이단 왕자가 트리스트럼 성당 지하에 내려가서 마주했다는 언급을 넣어서 아예 1편의 도살자임을 암시하고 있다.
  • 원작에서의 도살자는 디아블로 I에서는 최초로 볼 수 있었던 보스로 던전 2층에서 만날 수 있었다. 특정 방[50]을 열면 바로 도살자가 신선한 고기를 외치며 플레이어를 쫓아오는데 이동 속도도 플레이어와 동일한데다가 플레이어와 붙으면 버틸수 없는 도끼질, 플레이어의 공격은 너무나 무력했기에 극초반이라고 방심하던 유저들에게 충격과 공포를 선사하는 무시무시한 몹이었다. 임팩트가 큰 보스였지만 디아블로 3에서는 1막 최종 보스로 등장해서는 대사나 공격 패턴들이 1편같은 공포스러움을 하나도 느낄 수 없어 아쉬움을 샀다. 물론 도살자의 비중이 늘어나고 전용 스테이지가 생겨 더 멋있어졌다며 좋아하는 팬들도 있긴 하다.
    • 디아블로 3에서의 혹평을 받아들였는지 히어로즈 오브 더 스톰의 도살자 소개 영상은 디아블로 I편 당시 수많은 플레이어들에게 준 압도적인 공포감을 잘 살림으로써 "짧은 공포영화를 본 것 같다"는 호평을 받고 있다. 방문을 열자 펼쳐지는 무시무시한 도살장의 장면, 도살자가 작업대에서 도끼로 무언가를 내리칠 때마다 보여지는 영웅들의 잔해(무기, 갑옷 등)[49]와 타이커스의 시점에서 본 자신에게 정면으로 달려오는 도살자의 모습이 디아블로 I편 당시의 공포감을 그대로 살렸다는 평가가 많다. 실제 게임상 스킬도 1편의 등장에서 플레이어를 빠르게 쫓아오며 위협하던 모습을 재현한 듯 적을 빠르게 쫓아가 스턴을 거는 스킬을 가졌다. 당하는 입장에서는 1편 도살자와 비슷한 압박감을 느낄지도.
  • 블리즈컨 선 공개 당시와 달리 실제 게임 내에서는 칼과 손, 앞치마에 흥건히 묻어있는 피가 삭제되었다. 타이커스의 담배 삭제 등과 같이 심의기준 완화 차원에서 이루어진 변화.
  • 출시 직후 메인 화면. 6초부터는 레오릭 출시 직후 메인 화면인데 공통적으로 별똥별이 떨어질 때 윗부분을 클릭하면 포탈이 열리면서 보물 고블린이 비명을 지르며 떨어지는 이스터 에그가 있다.
  • 도살자 하면 역시 신선한 고기라서 그런지, 도살자 발매와 동시에 나온 도살자 스킨세트는 '신선한 고기 묶음 상품'이란 이름으로 출시되었다.
  • 아르타니스 소개 영상에서도 나오는데 위상 분열기를 맞고 위치가 바뀌어 포탄에 맞아 처치당한다.
  • 인공지능이 유난히 안좋다. 적만 보이면 돌진하는데, 취소하지도 않아 자살자로 악명이 높다.
  • 오버워치에 로드호그가 도살자를 모티브로 한 전설 스킨을 가지고 있다. 이름도 도살자로 같고, 퀄리티도 좋은편.

[1] 이 대사는 디아블로 I편에서 도살자의 등장을 알리는 대사인 "Ah~ Fresh Meat!"로 당시 상당한 임팩트를 주어 도살자하면 생각나는 대사로 자리잡았다. 디아블로 3에서는 "으아~"가 빠지고 한국판에선 여기에 더해 "신선한"까지 빠져서 그냥 "고기다!"만 출력이 됐는데 이것에 아쉬워하는 반응이 많아서 히오스에서는 다시 디아블로 I 대사로 회귀한 듯.[2] 일명 불빠따, 혹은 금도끼라 불린다.[3] 10레벨 기준 공격력은 417이며, 20레벨일때는 510. 공격 속도 증가까지 감안하면 기본 능력치에서의 DPS보다 약 2~3배 더 강해진다.[4] 죽었을 때 잃는 고기 5개로 감소, 퀘스트 완료 후에도 적 영웅이 고기를 떨굼[5] 적 영웅한테 선W를 박으면, 그만큼 도망 혹은 마크할 기회를 제공하는것이나 마찬가지기 때문. 상술한것처럼 선W사용의 리스크는 엄청나게 크다.[6] 주변 영웅들에게도 특유의 효과음은 들리지만 신선한 고기 대사는 도살자와 시전대상에게만 들린다. 일리단의 사냥과 비슷하다.[7] 원래 디아블로3에 나오는 도살자는 1편에 비해서 덜 무서워져서 팬들에게 야유를 받았던 시절이 있었다. 블리자드는 이러한 팬덤을 받아들여 히오스에서는 도살자가 디아블로 1편 시절 무서움을 최대한 유지하도록 설정한 것.[8] 시전하기 전에 짧은 정신집중 상태에 들어가는데, 이때 밀치기나 기절에 맞으면 시전이 끊기고 10초의 재사용 대기시간이 돌아간다. 정신집중 도중에 대상이 무적/정지장/사망/사거리 이탈 등의 이유로 대상을 지정할 수 없게 되면 시전이 취소되고 재사용 대기시간도 돌아가지 않는다.[9] 다만 만능은 아닌게, 저지 불가는 충돌 바로 직전에 풀린다. 루시우나 해머처럼 밀치기가 있는 영웅이 아주 타이밍을 잘 맞춰서 밀치기를 쓰면 돌진에 맞는 것과 동시에 도살자를 밀어낼 수 있는데, 비록 기절과 충돌피해는 고스란히 받지만 일단 거리는 벌려놓을 수 있으므로 생존확률이 크게 올라간다.[10] 브락시스 항전이나, 하나무라같은 맵들이 여기에 해당된다. 솔탑을 가든, 4인봇을 가든 빠른 라인클리어 후 로밍이라는 도살자의 플레잉이 다소 제한되기 때문. [11] 물론, 도살자는 퀘스트 완료 전까지는 캠핑하는걸 최소화하는게 제일 이상적이다. 퀘스트가 완료된다면, 어차피 고기 저미기가 없어도 캠핑을 순식간에 하기에 캠핑할때 이 특성의 덕을 보는 경우는 생각보다 적다.[12] 하지만 라인전에서 돌진을 너무 많이 쓰는 것은 마나 압박이 크고 킬을 딸 것이 아닌 이상 도살자에게 라인을 민다는 행위는 불필요하기 때문에 자제하는 것이 좋다.[13] 상대가 진입하지 않고 원거리에서 쏴대는 노골적인 포킹조합이 이에 해당돤다. 이 경우, 무조건 상대 진영으로 진입해서 박아야하는데 일단 진입하기만 하면, 재차 돌진이 돌아오기 전에 한타의 향방이 결정되는 경우가 많기 때문. 또, 테사다르의 역장, 나지보의 좀비벽 같이 돌진을 문자 그대로 막을수 있는 스킬들이 존재할때도 마찬가지.[14] 망한 도살자는 딜이 아예 안 나오기 때문에 어린양을 걸어도 다른 아군들의 딜링만으로는 부족한 경우가 많다. 어린양의 쿨타임은 90초로 다소 길기까지 하다. 물론 어린양의 20레벨 궁극기 강화는 매우 잠재력이 크지만, 도살자가 초반부터 시원하게 망했다면 20까지 가기전에 게임이 터져버리는 경우가 많아 아예 일단 따라잡고 보겠다는 생각으로 화로구이를 찍는 것이다.[15] 어린양 궁극기를 골라도 얼방이나 폭풍의 번개가 까다롭긴 하지만, 그래도 화로구이보다는 낫다. 폭풍의 번개는 돌진을 막을 수 없기 때문에 돌진->스턴->어린양 콤보를 먹이면 되고, 얼방은 돌진을 피할 수 있지만 얼방이 풀릴때쯤을 예측하여 미리 어린양을 깔아둘수 있다.[16] 제라툴의 Q스킬인 가르기의 영문명과 동일하다![17] 도살자가 들고 있는 게 cleaver다. 디아블로1 시절에 죽이면 드랍하기도 했었다. 사실 칼이란 뜻의 명사도 보통 동사로서의 cleave, 즉 '가르다'와 -er를 합친 거라서 근본적으로는 동사가 중의적이다.[18] 뼈 감옥이 만료되거나, 파괴될 경우 줄 주변 영웅에게 최대체력의 12%의 데미지를 입힌다.[19] 이 경우, 킬 스코어가 앞설 가능성이 매우 높으므로, 어지간히 운영을 말린게 아닌이상 레벨 역시 최소 2렙이상 앞설 가능성이 높다.[20] 마치 리밍의 마인과 같은 포지션이라고 생각하면 편할것이다. 실제로 하츠로그 기준, 잔혹한 일격은 표본이 상대적으로 적긴 해도, 13레벨 특성중 가장 높은 승률을 자랑하는 특성이다.[21] 흉포한 돌진은 어디까지나 상대의 최대체력 비례 데미지가 핵심인데, 레벨이 낮으면 상대의 체력도 낮으니 피해가 상대적으로 낮게 들어간다는 점에 기인한다.[22] 당장 4초마다 돌아오는 2.7초 지속의 50% 감속기로 무리하게 원거리 딜러를 팰 것도 없이, 아군 딜러들을 무는 탱커, 브루져, 암살자들을 마크하면, 이들이 아군진영으로 진입하는 난이도는 기하급수적으로 높아진다. 더군다나, 도살자는 타겟팅 스턴이나 궁극기로 이동제한+침묵까지 가지고 있는건 덤.[23] 물론, 피할 수 있는 CC는 피하자. 특히, 낙인이 찍힌상태에서 기절이나 실명은 매우 치명적이다.[24] 대부분 탱커나 브루져들이 이 조건에 부합한다.[25] 화로 구이(10레벨)-격분(16레벨)-20레벨(시공의 칼날) or 궁강화를 찍는다. 우두를 혼자 잡으려면 아무리 급해도 고기 퀘스트 완료에 궁극기(화로 구이)는 찍어주는 게 좋다.[26] 적들이 스스로 뭉쳐있게 만드는 버프혹은 강력한 디버프형 장판기를 써서 적들이 뭉쳤을 때 그 궁극기의 하드카운터도 된다는 것을 명심하자! [27] 디아블로의 종말, 가즈로의 중력폭탄과 자리야의 중력자탄 등등과 같이 연계가 된다면 일단 최소 딜러와 힐러는 무조건 잡는다고 보면 된다.[28] 다시말해 상대방이 멍청하게도 아군이나 포탑의 도움을 받지도 않고, 물러서지도 않고 1:1로 싸워준다면. 물론 상대방 쪽에서 혼자 용병 스틸을 왔다가 도살자에게 딱 걸리지 않은 이상에야 그런 상황은 거의 없다.[29] 20렙 기준 왕귀 도살자와의 맞다이에서 그나마 이길 가능성이라도 있는 영웅은 아서스, 카라짐, 트레이서, 카시아, 퀘를 쌓고 얼방을 찍은 나지보, 부정한 전환 궁극기를 선택한 말가니스와 1레벨 퍼뎀을 찍고 7 13 16을 q로 몰아찍은 후 20레벨 낙인특성을 탄 임페 정도뿐이다. 그나마도 이 영웅들은 도살자 상대 전용 특성을 찍고 컨트롤이 받쳐줘야 하며, 도살자는 대비용 특성을 찍거나 컨트롤을 하는 등 대비를 하지 않았을 경우 기준이다.[30] 정확히는 무쇠 보주 찍은 갈&망치에 평타 특성가고 20렙 찍은 초. 갈은 침묵 면역이기 때문에 도살자의 어린 양에 걸려도 스킬이 사용 가능한데, 무쇠 보주를 찍을 경우 보주에 기절이 붙기 때문에 도살자의 프리딜을 방해할 수 있다. 이렇게 궁이 끝나면 초가 바로 궁을 써서 밀치고 평타를 때리기 시작할 텐데 20렙 이후 궁강 찍은 초의 평타는 원거리에 슬로우가 붙는 지라 도살자 입장에서는 아프기는 더럽게 아픈데 때리기가 불가능하다. 기껏 쿨 돈 E를 써도 용암 방패로 캔슬시키거나 보주로 방해하고 쇄도의 주먹이나 밀치기로 거리를 벌리며 카이팅을 하기 때문에 도저히 때릴 수가 없으며 둔화 때문에 더 느려지는 도살자는 어둠의 화살을 거의 다 맞아주는 과녁 그 자체다.[31] 13.5로 해머의 공성모드급 사정거리.[32] 극초반 킬 경험치는 한 라인의 돌격병 4~5마리 수준이다. 더군다나 부활도 빠르기 때문에, 생각보다 라인 경험치도 태워버리기 쉽지 않다.[33] 퀘스트를 완료하는게 10렙일 때, 원래 일반공격력에 225가 추가로 붙는데, 이 레벨대에 도살자랑 비빌수라도 있는 평타공격력을 가진 영웅은 히오스내에서 아무도 없다.[34] 또 도살자는 다른 영웅들과 달리, 생명력과 재생력 성장치가 4.5%이다. 렙차가 아군이 앞선다면, 적 팀 입장에서 생각 이상으로 단단하게 체감된다.[35] 예를 들어, 1:1 원거리전이라거나 2:1 근접전같이 '1:1', '근접' 중 하나라도 삑사리가 나는 상황.[36] 이 때문에 도살자가 고기를 300개 400개 먹고 수십킬을 따내는 폭주기관차가 되더라도, 정작 딜량 1위는 다른 영웅이 차지한다.[37] 상대 돌격병등에도 쓸 수 있기에, 뒷쪽에 있다면 그걸 활용해서 도주가 가능하지만, 그건 어디까지나 조건부 후퇴기에 불과하다.[38] 사실 원래는 이 둘의 화력이 비슷했는데 티리엘은 버프를 받아 화력이 올랐지만 도살자의 궁은 그대로 유지됐다. 덕분에 한땐 자폭딜만 보고 특성을 찍는 자폭 티리엘이 빠대에서 돌아다니기도 했다. 물론 이후 티리엘이 리워크되면서 이 미친 예능빌드는 사장됐다(...).[39] 사실 가장 가까운 적이니 랜덤성은 덜하지만 그래도 원하는 영웅을 묶고싶다면 다소의 실력이 필요하다.[40] 물론 도살자 플레이어는 그 와중에도 평Q평을 넣는다, 상황에 맞춰 W를 쓸 대상을 정한다, 저 멀리 있는 딸피와 당장 가까이 있는 탱커중 우선 때릴 대상을 정한다 복잡하겠지만, 상대방 입장에선 궁극기만 주의해주면 돌진 써서 붙는구나, 때리는구나 두 가지만 알면 충분하다.[41] 대부분의 도살자가 E쿨타임 감소 효과를 채택하는게 이런 이유에서이다.[42] 저지불가가 되는건 돌진을 할때부터이지, 돌진준비자세를 잡을 때는 저지불가가 아니다.[43] 아르타니스가 도살자와 같은 평딜러를 견제하기 위해 궁을 찍을 것임을 고려할 때 아르타니스를 만나면 일단 실명을 염두에 두어야 한다.[44] 다만 나지보는 물몸에 뚜벅이라 오히려 역으로 카운터되기도 한다.[45] 고기가 0개부터 시작이긴 하지만, 애초에 기본공격력, 기술공격력 20% 증가가 붙어있기 때문. 그렇기에 생각보다 딜량이 강하다.[46] 정직하게 무빙도 없고 다른 영웅의 지원도 없이 1:1 맞싸움을 해준다면 도살자가 승리할 수 있지만, 카이팅을 하거나, 포탑 쪽으로 도망가거나, 어떻게든 버티면서 아군의 지원을 기다리거나 하는 등 변수를 만들면 도살자가 승리할 방법이 별로 없다. 불빠따 도살자야 이런 변수들의 영향이 커지기 전에 5초 안에 빠르게 적을 도륙낼 수 있지만, 초반 도살자는 그게 안 된다.[47] 돌진을 근처 돌격병에다 찍으면 탈출할 수는 있지만 보통 진입할 때 E를 먼저 쓰기 때문에 이러한 상황이 잘 나오지 않는다.[48] 적 돌격병 처치 시 얻을 수 있는 고기 양 x2, 적 영웅 처치 시 얻을 수 있는 고기 양 '''x5''', 모아야 하는 고기 수 +75.[49] 도살장의 방 즐비한 잔해들은 아서스의 투구와 서리한, 요한나의 방패, 우서의 망치, 격노 소냐의 견갑과 전쟁광, 머키의 나팔고둥, 올라프의 방패, 정예 타우렌 족장의 도끼, 발라의 쇠뇌, 제라툴의 견갑, 레이너의 헬멧과 소총, 노바의 소총을 확인할 수 있다. 여기에 동영상 본편에서 당하는 제이나티리엘타이커스까지 더하면 충공깽. 그 외에 돼지고기 대신인지 도살자 오른쪽 사슬에 돼지 저금통 탈것이 걸려 있다.[50] 이 방이 사실 상당히 임펙트가 넘쳤는데 방을 열면 시체들이 기둥 등에 마구 꽂혀있었다. 물론 수정판의 경우 시체가 삭제되어 있었다. 게다가 삭제 영상도 존재하며, 도살자가 사람을 잘라서 고기 갈고리에 던져 꽂는 영상이었다.